, ,

کتاب جامع ساخت بازی سه‌بعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب جامع ساخت بازی سه‌بعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزارهای گرافیکی و تعاملی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره و اهداف آن
  • 2. آشنایی با تاریخچه گرافیک کامپیوتری و DirectX
  • 3. معماری DirectX و کامپوننت‌های اصلی آن
  • 4. مروری بر زبان C# و فریم‌ورک .NET برای توسعه بازی
  • 5. آماده‌سازی محیط توسعه: نصب Visual Studio و DirectX SDK
  • 6. ساختار یک پروژه بازی در Visual Studio
  • 7. مفاهیم پایه: حلقه بازی (Game Loop) چیست؟
  • 8. ایجاد اولین پنجره: آشنایی با Windows Forms
  • 9. اتصال DirectX به پنجره برنامه
  • 10. مدیریت دستگاه گرافیکی (Graphics Device)
  • 11. مقدمه‌ای بر Managed DirectX و تفاوت آن با نسخه C++
  • 12. راه‌اندازی و مقداردهی اولیه Direct3D
  • 13. درک مفهوم زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافرهای پشتی
  • 14. پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ پس‌زمینه
  • 15. ارائه اولین فریم: متد Present
  • 16. مدیریت حالت‌های دستگاه: تمام‌صفحه و پنجره‌ای
  • 17. بررسی قابلیت‌های سخت‌افزار گرافیکی (Device Capabilities)
  • 18. مفاهیم پایه ریاضیات برای بازی: بردارها (Vectors)
  • 19. عملیات بر روی بردارها: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
  • 20. محصول داخلی (Dot Product) و محصول خارجی (Cross Product)
  • 21. ورود به دنیای سه‌بعدی: سیستم مختصات سه‌بعدی
  • 22. راس (Vertex) چیست؟ ساختار یک راس سفارشی
  • 23. قالب‌بندی راس انعطاف‌پذیر (Flexible Vertex Format – FVF)
  • 24. ترسیم اشکال اولیه (Primitives): نقاط، خطوط و مثلث‌ها
  • 25. آشنایی با بافرهای راس (Vertex Buffers)
  • 26. ایجاد و پر کردن یک Vertex Buffer
  • 27. ترسیم اولین مثلث سه‌بعدی روی صفحه
  • 28. استفاده از بافرهای ایندکس (Index Buffers) برای بهینه‌سازی
  • 29. ترسیم یک مکعب ساده با استفاده از Index Buffer
  • 30. مقدمه‌ای بر ماتریس‌ها و کاربرد آن‌ها در گرافیک سه‌بعدی
  • 31. تبدیل جهان (World Transformation): جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس
  • 32. ماتریس جابجایی (Translation Matrix)
  • 33. ماتریس دوران (Rotation Matrix) حول محورهای X, Y, Z
  • 34. ماتریس تغییر مقیاس (Scaling Matrix)
  • 35. ترکیب تبدیلات: اهمیت ترتیب ضرب ماتریس‌ها
  • 36. تبدیل دید (View Transformation): موقعیت و جهت دوربین
  • 37. ایجاد ماتریس دید با استفاده از موقعیت، هدف و بردار بالا
  • 38. تبدیل پروجکشن (Projection Transformation): پرسپکتیو و ارتوگرافیک
  • 39. درک مفهوم هرم دید (View Frustum)
  • 40. پایپ‌لاین تبدیلات: ترکیب ماتریس‌های World, View, Projection
  • 41. مقدمه‌ای بر بافت‌دهی (Texturing)
  • 42. فرمت‌های مختلف فایل‌های تصویری برای بافت
  • 43. بارگذاری یک بافت از فایل
  • 44. مختصات بافت (UV Coordinates) و نحوه نگاشت آن بر روی مدل
  • 45. اعمال بافت بر روی یک چهارضلعی
  • 46. حالت‌های آدرس‌دهی بافت: Wrap, Mirror, Clamp
  • 47. فیلتر کردن بافت: Point, Linear, Anisotropic
  • 48. مواد (Materials) در Direct3D
  • 49. تعریف رنگ‌های محیطی (Ambient)، پخش‌شده (Diffuse) و بازتابی (Specular)
  • 50. اعمال یک متریال ساده بر روی آبجکت
  • 51. مقدمه‌ای بر نورپردازی (Lighting) در فضای سه‌بعدی
  • 52. نور محیطی (Ambient Light)
  • 53. نور جهت‌دار (Directional Light): شبیه‌سازی نور خورشید
  • 54. نور نقطه‌ای (Point Light): شبیه‌سازی لامپ
  • 55. نور افکنی (Spot Light): شبیه‌سازی چراغ قوه
  • 56. نرمال‌های راس (Vertex Normals) و اهمیت آن‌ها در محاسبات نور
  • 57. فعال‌سازی و تنظیم پارامترهای نورها در صحنه
  • 58. مدیریت ورودی کاربر با DirectInput
  • 59. راه‌اندازی DirectInput برای کیبورد
  • 60. خواندن وضعیت کلیدهای فشرده شده کیبورد
  • 61. راه‌اندازی DirectInput برای ماوس
  • 62. خواندن وضعیت دکمه‌ها و حرکت ماوس
  • 63. کنترل دوربین با استفاده از کیبورد و ماوس
  • 64. مقدمه‌ای بر صدا و موسیقی در بازی
  • 65. آشنایی با کامپوننت DirectSound
  • 66. بارگذاری و پخش یک فایل صوتی (افکت صوتی)
  • 67. پخش موسیقی پس‌زمینه (Streaming Audio)
  • 68. کنترل حجم و موقعیت صدا (Panning)
  • 69. پیاده‌سازی یک دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 70. پیاده‌سازی یک دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 71. حرکت و چرخش دوربین در دنیای سه‌بعدی
  • 72. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی: آشنایی با فرمت فایل X.
  • 73. استفاده از کلاس Mesh برای بارگذاری و رندر مدل‌های X.
  • 74. اعمال بافت و متریال بر روی مدل‌های بارگذاری شده
  • 75. ترسیم چندین نمونه از یک مدل در صحنه (Instancing)
  • 76. مدیریت صحنه (Scene Management) و گراف صحنه (Scene Graph)
  • 77. مفهوم شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
  • 78. ترسیم اشیاء شفاف و نیمه‌شفاف
  • 79. آسمان‌نما (Skybox): ایجاد یک پس‌زمینه بی‌نهایت
  • 80. مه (Fog) و ایجاد عمق در صحنه
  • 81. بیلبوردینگ (Billboarding): ساخت اشیاء دوبعدی همیشه رو به دوربین
  • 82. سیستم‌های ذرات (Particle Systems): مبانی و کاربردها
  • 83. پیاده‌سازی یک سیستم ذرات ساده برای دود یا انفجار
  • 84. مقدمه‌ای بر شیدرها (Shaders) و زبان HLSL
  • 85. ایجاد یک شیدر ساده برای راس (Vertex Shader)
  • 86. ایجاد یک شیدر ساده برای پیکسل (Pixel Shader)
  • 87. ارسال پارامتر از برنامه به شیدرها
  • 88. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده: کره با کره
  • 89. تشخیص برخورد: جعبه‌های مرزی محوری (AABB)
  • 90. مقدمه‌ای بر فیزیک در بازی: گرانش و حرکت پرتابی
  • 91. ایجاد یک رابط کاربری ساده (GUI) با استفاده از ترسیم متن
  • 92. نمایش اطلاعات بازی (مانند FPS) روی صفحه
  • 93. کلاس‌بندی و ساختار یک موتور بازی ساده
  • 94. مدیریت حالت‌های بازی (Game State Management): منو، بازی، توقف
  • 95. طراحی و پیاده‌سازی منوی اصلی بازی
  • 96. بهینه‌سازی عملکرد: مفهوم Draw Call
  • 97. تکنیک‌های بهینه‌سازی رندر
  • 98. استفاده از تایمرها برای حرکت مستقل از فریم‌ریت
  • 99. ساخت یک پروژه نمونه: بازی ساده تیراندازی فضایی
  • 100. بسته‌بندی و انتشار بازی: ایجاد فایل نصب

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب جامع ساخت بازی سه‌بعدی با C# و DirectX 9: از مبانی گرافیک تا خلق جهان بازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا