, ,

کتاب ساخت اولین بازی با Cocos2d-X: راهنمای پروژه محور برای مبتدیان

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین بازی با Cocos2d-X: راهنمای پروژه محور برای مبتدیان

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی با Cocos2d-X

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: چرا Cocos2d-X را برای ساخت بازی انتخاب کنیم؟
  • 2. آشنایی با ساختار و معماری موتور Cocos2d-X
  • 3. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه (C++, Python, CMake)
  • 4. پیکربندی Visual Studio برای توسعه با Cocos2d-X
  • 5. پیکربندی Xcode برای توسعه با Cocos2d-X
  • 6. ایجاد اولین پروژه "Hello World" با Cocos2d-X
  • 7. بررسی ساختار پوشه‌ها و فایل‌های یک پروژه استاندارد
  • 8. اجرای پروژه روی شبیه‌سازهای ویندوز، مک، اندروید و iOS
  • 9. مفهوم کارگردان (Director)، صحنه (Scene) و چرخه اصلی بازی
  • 10. ایجاد اولین صحنه سفارشی
  • 11. آشنایی با گره (Node) به عنوان سنگ بنای تمام عناصر
  • 12. مفهوم گراف صحنه (Scene Graph) و ترتیب رندر
  • 13. کار با لایه‌ها (Layers) برای سازماندهی عناصر
  • 14. آشنایی با سیستم مختصات در Cocos2d-X
  • 15. کار با اسپرایت‌ها (Sprites): ایجاد و نمایش تصویر
  • 16. کنترل موقعیت، چرخش و مقیاس اسپرایت‌ها
  • 17. مفهوم نقطه لنگر (Anchor Point) و تاثیر آن
  • 18. کار با متون و لیبل‌ها (Label)
  • 19. استفاده از فونت‌های TTF و Bitmap Font
  • 20. ایجاد منو و دکمه‌های ساده (Menu & MenuItem)
  • 21. استفاده از تصاویر برای ساخت دکمه (MenuItemImage)
  • 22. مقدمه‌ای بر اکشن‌ها (Actions): متحرک‌سازی اشیاء
  • 23. اکشن‌های جابجایی: MoveTo و MoveBy
  • 24. اکشن‌های چرخش: RotateTo و RotateBy
  • 25. اکشن‌های تغییر مقیاس: ScaleTo و ScaleBy
  • 26. اکشن‌های محو و ظاهر شدن: FadeIn و FadeOut
  • 27. ترکیب اکشن‌ها با Sequence (اجرای متوالی)
  • 28. ترکیب اکشن‌ها با Spawn (اجرای همزمان)
  • 29. تکرار اکشن‌ها با Repeat و RepeatForever
  • 30. ایجاد افکت پرش با JumpTo و JumpBy
  • 31. اکشن‌های تاخیر (DelayTime) و فراخوانی تابع (CallFunc)
  • 32. زمان‌بندی رویدادها با Scheduler
  • 33. استفاده از متد update برای منطق اصلی بازی
  • 34. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای لمسی (Touch Events)
  • 35. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای کیبورد (Keyboard Events)
  • 36. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای ماوس (Mouse Events)
  • 37. ایجاد اولین پروژه بازی: طراحی ایده و ساختار
  • 38. ساخت صحنه منوی اصلی بازی
  • 39. انتقال بین صحنه‌ها با Transition
  • 40. ایجاد صحنه اصلی بازی (Gameplay Scene)
  • 41. افزودن پس‌زمینه متحرک و افکت پارالاکس (Parallax)
  • 42. کار با Sprite Sheet برای بهینه‌سازی تصاویر
  • 43. ایجاد انیمیشن کاراکتر با فریم‌های مجزا (Animation & Animate)
  • 44. کنترل شخصیت اصلی بازی با ورودی کاربر
  • 45. افزودن دشمنان و موانع به صورت تصادفی
  • 46. حرکت دادن دشمنان با استفاده از اکشن‌ها
  • 47. تشخیص برخورد ساده مبتنی بر مستطیل (Bounding Box Collision)
  • 48. پیاده‌سازی سیستم امتیازدهی
  • 49. نمایش امتیاز و اطلاعات بازی روی صفحه با Label
  • 50. پخش موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 51. پخش افکت‌های صوتی (Sound Effects)
  • 52. مدیریت حالت‌های مختلف بازی (Playing, Paused, Game Over)
  • 53. طراحی و پیاده‌سازی صفحه "Game Over"
  • 54. ایجاد دکمه تلاش مجدد (Retry) و بازگشت به منو
  • 55. مقدمه‌ای بر موتور فیزیک یکپارچه (Chipmunk)
  • 56. فعال‌سازی و پیکربندی دنیای فیزیک
  • 57. ایجاد بدنه‌های فیزیکی (PhysicsBody)
  • 58. انواع بدنه‌های فیزیکی: استاتیک، دینامیک و کینماتیک
  • 59. تعریف شکل‌های برخورد (PhysicsShape): دایره، جعبه، چندضلعی
  • 60. تنظیم خصوصیات فیزیکی: چگالی، اصطکاک و جهندگی
  • 61. اتصال یک بدنه فیزیکی به یک اسپرایت
  • 62. تشخیص برخورد مبتنی بر فیزیک با Contact Listener
  • 63. دسته‌بندی اشیاء با CategoryBitmask و CollisionBitmask
  • 64. اعمال نیرو (Force) و ضربه (Impulse) به بدنه‌ها
  • 65. مفصل‌ها (Joints) برای اتصال بدنه‌ها به یکدیگر
  • 66. استفاده از فیزیک برای شبیه‌سازی جاذبه و حرکت واقعی
  • 67. مقدمه‌ای بر سیستم UI پیشرفته Cocos2d-X
  • 68. کار با ویجت دکمه (ui::Button)
  • 69. کار با چک‌باکس و اسلایدر (ui::CheckBox, ui::Slider)
  • 70. ایجاد فیلد ورودی متن (ui::TextField)
  • 71. نمایش نوار بارگذاری (ui::LoadingBar)
  • 72. ایجاد لیست‌های قابل اسکرول (ui::ScrollView, ui::ListView)
  • 73. طراحی رابط کاربری با استفاده از ابزارهای Layout
  • 74. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با UserDefault
  • 75. خواندن و نوشتن فایل در پلتفرم‌های مختلف
  • 76. کار با فرمت‌های داده JSON و XML
  • 77. مقدمه‌ای بر سیستم ذرات (Particle System)
  • 78. ایجاد افکت‌های آتش، دود و انفجار با Particle System
  • 79. استفاده از ابزار Particle Designer برای ساخت افکت‌های سفارشی
  • 80. مقدمه‌ای بر نقشه‌های کاشی‌کاری شده (Tile Maps)
  • 81. ایجاد نقشه با Tiled Map Editor
  • 82. بارگذاری و نمایش نقشه TMX در بازی
  • 83. کار با لایه‌های مختلف نقشه (Object Layers, Tile Layers)
  • 84. تشخیص برخورد با موانع موجود در نقشه
  • 85. بهینه‌سازی بازی: مفهوم Texture Atlas و Sprite Batch Node
  • 86. تکنیک‌های مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه (Memory Leaks)
  • 87. پشتیبانی از صفحه‌نمایش‌های با رزولوشن‌های مختلف
  • 88. استراتژی‌های طراحی Multi-resolution (FixedHeight, FixedWidth)
  • 89. اشکال‌زدایی (Debugging) و پروفایل کردن بازی
  • 90. مفهوم Event Dispatcher و مدیریت رویدادهای سفارشی
  • 91. بومی‌سازی و پشتیبانی از چند زبان در بازی
  • 92. مقدمه‌ای بر شیدرها (Shaders) برای ایجاد افکت‌های بصری سفارشی
  • 93. آماده‌سازی نهایی و پولیش کردن بازی
  • 94. افزودن آیکون و صفحه اسپلش (Splash Screen)
  • 95. ساخت نسخه نهایی بازی برای ویندوز (.exe)
  • 96. ساخت نسخه نهایی بازی برای مک (.app)
  • 97. پیکربندی‌های لازم برای خروجی اندروید
  • 98. ساخت فایل APK امضا شده برای انتشار در گوگل پلی
  • 99. پیکربندی‌های لازم برای خروجی iOS
  • 100. آرشیو کردن و ساخت فایل IPA برای انتشار در اپ استور

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب ساخت اولین بازی با Cocos2d-X: راهنمای پروژه محور برای مبتدیان”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا