, ,

کتاب ساخت بازی برای Zune: از مبانی تا انتشار با XNA 3.0

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی برای Zune: از مبانی تا انتشار با XNA 3.0

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی با فریم‌ورک XNA

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه دوره: Zune، XNA و دنیای بازی‌سازی موبایل
  • 2. XNA Game Studio چیست و چرا برای Zune مناسب است؟
  • 3. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه: Visual Studio و XNA 3.0
  • 4. ساخت اولین پروژه XNA: آشنایی با قالب Zune Game
  • 5. کالبدشکافی یک پروژه XNA: کلاس Game1 و متدهای اصلی
  • 6. حلقه بازی (Game Loop): منطق Update و Draw
  • 7. اجرای اولین برنامه: "سلام، Zune!" روی شبیه‌ساز
  • 8. مفاهیم پایه C# برای بازیسازی: متغیرها و انواع داده
  • 9. کنترل جریان در C#: دستورات شرطی و حلقه‌ها
  • 10. اتصال و اجرای برنامه روی دستگاه واقعی Zune
  • 11. سیستم مختصات در XNA: کار با محورهای X و Y
  • 12. معرفی SpriteBatch: ابزار اصلی رندرینگ دو بعدی
  • 13. بارگذاری و نمایش تصاویر (Texture2D)
  • 14. مدیریت محتوا با Content Pipeline
  • 15. کار با Vector2 برای تعیین موقعیت، سرعت و جهت
  • 16. جابجایی یک اسپرایت روی صفحه
  • 17. تغییر مقیاس (Scaling) اسپرایت‌ها
  • 18. چرخش (Rotation) اسپرایت‌ها
  • 19. تغییر رنگ و شفافیت اسپرایت‌ها (Color Tinting)
  • 20. کار با Source Rectangles برای برش تصاویر
  • 21. معرفی Sprite Sheets و مزایای آن
  • 22. پیاده‌سازی انیمیشن ساده مبتنی بر فریم
  • 23. ترسیم متن روی صفحه با SpriteFont
  • 24. سفارشی‌سازی فونت‌ها برای بازی
  • 25. مدیریت لایه‌ها و ترتیب ترسیم (Draw Order)
  • 26. مفهوم دوربین دو بعدی و پیاده‌سازی آن
  • 27. حرکت دوربین: دنبال کردن بازیکن
  • 28. زوم و چرخش دوربین دو بعدی
  • 29. ترسیم اشکال هندسی ساده (خط و مستطیل)
  • 30. ایجاد افکت‌های پس‌زمینه: Parallax Scrolling
  • 31. آشنایی با ورودی‌های دستگاه Zune: D-Pad و دکمه‌ها
  • 32. خواندن وضعیت GamePad در XNA
  • 33. تشخیص فشرده شدن، نگه داشتن و رها شدن دکمه‌ها
  • 34. پیاده‌سازی حرکت کاراکتر با D-Pad
  • 35. مدیریت ورودی صفحه کلید برای تست روی کامپیوتر
  • 36. ساخت یک کلاس مدیریت ورودی (Input Manager)
  • 37. ناوبری در منوها با استفاده از ورودی
  • 38. پیاده‌سازی قابلیت پرش و شلیک با دکمه‌ها
  • 39. تفاوت ورودی Zune با کنترلر Xbox 360
  • 40. مدیریت چندین ورودی به صورت همزمان
  • 41. مفهوم وضعیت بازی (Game State): منو، بازی، توقف
  • 42. طراحی ماشین وضعیت (State Machine) ساده
  • 43. پیاده‌سازی صفحه منوی اصلی (Main Menu)
  • 44. پیاده‌سازی صفحه اصلی بازی (Gameplay Screen)
  • 45. ایجاد صفحه توقف (Pause Screen) و Game Over
  • 46. انتقال نرم بین وضعیت‌ها (Screen Transitions)
  • 47. آشنایی با Game Components و Services
  • 48. سازماندهی کد با استفاده از کلاس‌ها: Player، Enemy، Bullet
  • 49. اصول برنامه‌نویسی شیءگرا (OOP) در بازی
  • 50. مدیریت موجودیت‌های بازی با استفاده از لیست‌ها
  • 51. ساخت کلاس پایه برای موجودیت‌های بازی (Game Entity)
  • 52. بارگذاری محتوای مخصوص هر وضعیت بازی
  • 53. جدا کردن منطق بازی از منطق رندرینگ
  • 54. ساخت یک مدیر وضعیت بازی (GameStateManager)
  • 55. مدیریت زمان در بازی: GameTime و Delta Time
  • 56. تشخیص برخورد با استفاده از مستطیل‌های مرزی (Bounding Box)
  • 57. متد Rectangle.Intersects و کاربردهای آن
  • 58. تشخیص برخورد با استفاده از دایره‌های مرزی (Bounding Circle)
  • 59. مزایا و معایب هر روش تشخیص برخورد
  • 60. پاسخ به برخورد: توقف، بازگشت و آسیب
  • 61. فیزیک پایه: پیاده‌سازی سرعت و شتاب
  • 62. شبیه‌سازی جاذبه و تاثیر آن بر کاراکتر
  • 63. پیاده‌سازی مکانیک پرش
  • 64. مدیریت برخورد بین بازیکن و دشمنان
  • 65. مدیریت برخورد بین گلوله‌ها و اهداف
  • 66. معرفی موتور صوتی XNA
  • 67. تفاوت بین SoundEffect و Song
  • 68. بارگذاری و پخش افکت‌های صوتی (SoundEffect)
  • 69. کنترل افکت‌های صوتی: Volume, Pitch, Pan
  • 70. بارگذاری و پخش موسیقی پس‌زمینه (Song)
  • 71. کنترل موسیقی: پخش، توقف، تکرار و تنظیم صدا
  • 72. ساخت یک کلاس مدیریت صدا (AudioManager)
  • 73. ایجاد افکت‌های صوتی برای رویدادهای بازی (تیراندازی، انفجار)
  • 74. مقدمه‌ای بر ابزار XACT (Cross-platform Audio Creation Tool)
  • 75. یکپارچه‌سازی پروژه‌های XACT با بازی XNA
  • 76. طراحی مفهوم بازی: یک شوتر فضایی ساده برای Zune
  • 77. ساخت کلاس Player: حرکت، انیمیشن و محدودیت‌های صفحه
  • 78. ساخت کلاس گلوله (Bullet) و مدیریت شلیک
  • 79. طراحی و پیاده‌سازی دشمنان ساده با حرکت پایه
  • 80. ایجاد الگوهای حرکتی مختلف برای دشمنان
  • 81. مدیریت تولید دشمنان (Spawning System)
  • 82. سیستم امتیازدهی و نمایش آن روی صفحه
  • 83. پیاده‌سازی سیستم جان و سلامتی برای بازیکن
  • 84. طراحی رابط کاربری (HUD): نمایش امتیاز، جان و اطلاعات دیگر
  • 85. انفجارها و افکت‌های بصری با سیستم ذرات ساده (Particle System)
  • 86. پیاده‌سازی قدرت‌های ویژه (Power-ups)
  • 87. طراحی و پیاده‌سازی Boss Fight
  • 88. ذخیره امتیازات بالا (High Scores) روی دستگاه
  • 89. کار با Isolated Storage برای ذخیره‌سازی داده‌ها
  • 90. پولیش نهایی بازی: افزودن جزئیات و رفع باگ‌ها
  • 91. چالش‌های عملکرد روی دستگاه Zune
  • 92. آشنایی با Garbage Collector و تاثیر آن بر بازی
  • 93. تکنیک‌های کاهش تولید زباله (Garbage): Object Pooling
  • 94. بهینه‌سازی رندرینگ با SpriteBatch
  • 95. استفاده از SpriteSortMode برای افزایش سرعت
  • 96. پروفایل کردن بازی برای یافتن نقاط ضعف عملکرد
  • 97. فشرده‌سازی بافت‌ها (Texture Compression) برای Zune
  • 98. آماده‌سازی آیکون و متادیتای بازی
  • 99. ساخت نسخه نهایی (Release) و استقرار روی دستگاه Zune
  • 100. جمع‌بندی دوره و گام‌های بعدی در توسعه بازی با XNA

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب ساخت بازی برای Zune: از مبانی تا انتشار با XNA 3.0”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا