, ,

کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی گرافیک و صوت برای بازی‌های Commodore 64: از صفر تا قهرمانی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی گرافیک و صوت برای بازی‌های Commodore 64: از صفر تا قهرمانی

موضوع کلی: برنامه‌نویسی بازی‌های کلاسیک

موضوع میانی: گرافیک و صدا در Commodore 64

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معرفی Commodore 64: نگاهی به تاریخ و سخت‌افزار
  • 2. معماری داخلی C64: CPU, VIC-II, SID, I/O
  • 3. نقشه حافظه (Memory Map) و فضای آدرس‌دهی
  • 4. پردازنده 6510/6502: مجموعه دستورات پایه
  • 5. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی اسمبلی (Assembly Language)
  • 6. نصب و استفاده از شبیه‌سازها (Emulators) و اسمبلرها (Assemblers)
  • 7. مقدمه‌ای بر Kernal ROM: روتین‌های سیستمی
  • 8. ورودی/خروجی پایه: PEEK و POKE در BASIC
  • 9. ارتباط با حافظه مستقیم در اسمبلی
  • 10. ساختار برنامه اسمبلی پایه و حلقه اصلی
  • 11. معرفی تراشه VIC-II: قابلیت‌ها و محدودیت‌ها
  • 12. دسترسی به رجیسترهای VIC-II
  • 13. پالت رنگی Commodore 64 و شماره‌گذاری رنگ‌ها
  • 14. ناحیه نمایش (Screen Memory) و نحوه سازماندهی
  • 15. نحوه ذخیره اطلاعات کاراکترها در Character RAM
  • 16. معرفی مدهای گرافیکی: Text Mode, Bitmap Mode
  • 17. کنترل مرزها (Borders) و پس‌زمینه (Background)
  • 18. مدیریت حافظه ویدئویی: Screen RAM و Color RAM
  • 19. تنظیمات اولیه VIC-II برای شروع برنامه‌نویسی گرافیک
  • 20. اصول اولیه سینک افقی و عمودی (Horizontal/Vertical Sync)
  • 21. نمایش کاراکترهای پیش‌فرض C64
  • 22. مفهوم Character Set و Data Pointers
  • 23. بازتعریف کاراکترها: ایجاد فونت‌های دلخواه
  • 24. طراحی پیکسلی کاراکترها با ادیتور
  • 25. حالت کاراکتری تک‌رنگ (Monochrome Character Mode)
  • 26. حالت کاراکتری چندرنگ (Multi-Color Character Mode)
  • 27. ذخیره و بارگذاری Character Setهای سفارشی
  • 28. جابجایی Character Setها در زمان اجرا
  • 29. رنگ‌آمیزی کاراکترها با استفاده از Color RAM
  • 30. ساخت پس‌زمینه‌های ثابت با Character Graphics
  • 31. اسکرولینگ افقی کاراکترها (Horizontal Character Scroll)
  • 32. اسکرولینگ عمودی کاراکترها (Vertical Character Scroll)
  • 33. تکنیک‌های اسکرولینگ نرم (Smooth Scrolling)
  • 34. ایجاد پنجره‌های متنی و HUD (Heads-Up Display)
  • 35. انیمیشن پایه با بازتعریف کاراکترها
  • 36. مقدمه‌ای بر حالت‌های بیت‌مپ
  • 37. حالت بیت‌مپ با رزولوشن بالا (Hi-Res Bitmap Mode)
  • 38. مدیریت پیکسلی در حالت Hi-Res
  • 39. حالت بیت‌مپ چندرنگ (Multi-Color Bitmap Mode)
  • 40. تفاوت رنگ‌آمیزی در بیت‌مپ‌های Hi-Res و Multi-Color
  • 41. آدرس‌دهی پیکسلی و تبدیل مختصات
  • 42. ترسیم خطوط (Lines) و منحنی‌ها (Curves)
  • 43. ترسیم دایره‌ها (Circles) و مستطیل‌ها (Rectangles)
  • 44. پر کردن مناطق (Fill Areas) با الگوریتم‌های مختلف
  • 45. کپی و جابجایی بلاک‌های پیکسلی (BLT operations)
  • 46. استفاده از Bitplanes برای عمق رنگ
  • 47. ایجاد پس‌زمینه‌های پیچیده با بیت‌مپ
  • 48. بارگذاری تصاویر بیت‌مپ از دیسک
  • 49. بهینه‌سازی عملیات گرافیکی در بیت‌مپ
  • 50. ترکیب Character Graphics و Bitmap Graphics
  • 51. معرفی اسپریت‌های سخت‌افزاری C64
  • 52. ساختار داده‌ای اسپریت‌ها (Sprite Data)
  • 53. اختصاص حافظه برای اسپریت‌ها (Sprite Pointers)
  • 54. فعال/غیرفعال کردن اسپریت‌ها
  • 55. تعیین موقعیت اسپریت‌ها (X/Y Coordinates)
  • 56. رنگ‌آمیزی اسپریت‌ها: تک‌رنگ و چندرنگ
  • 57. اولویت‌بندی اسپریت‌ها (Sprite Priority)
  • 58. توسعه اسپریت‌ها به صورت افقی و عمودی (Stretch Sprites)
  • 59. تشخیص برخورد اسپریت-اسپریت (Sprite-Sprite Collision)
  • 60. تشخیص برخورد اسپریت-دیوار/پس‌زمینه (Sprite-Background Collision)
  • 61. انیمیشن اسپریت‌ها: فریم به فریم
  • 62. تکنیک‌های انیمیشن نرم اسپریت‌ها
  • 63. نمایش بیش از 8 اسپریت با مالتی‌پلکسینگ (Sprite Multiplexing)
  • 64. بهینه‌سازی مالتی‌پلکسینگ اسپریت برای فریم‌ریت بالا
  • 65. اسپریت‌های پنهان و آشکار (Ghost Sprites)
  • 66. معرفی تراشه SID (Sound Interface Device)
  • 67. معماری داخلی SID و رجیسترها
  • 68. شکل‌موج‌های SID: Sawtooth, Triangle, Pulse, Noise
  • 69. کنترل فرکانس (Frequency) و نت‌سازی
  • 70. کنترل حجم صدا (Volume) و حالت تست
  • 71. تولید صداهای پایه: بوق، زنگ، افکت
  • 72. کنترل پوشش صدا (Envelope Generator): ADSR
  • 73. Attack, Decay, Sustain, Release: ساخت افکت‌های صوتی
  • 74. معرفی فیلترهای SID: Low-pass, Band-pass, High-pass
  • 75. استفاده از فیلترها برای تغییر رنگ صوتی
  • 76. تولید ملودی‌های ساده با SID
  • 77. برنامه‌نویسی آرپژیو (Arpeggio)
  • 78. استفاده از Ring Modulation برای افکت‌های خاص
  • 79. همگام‌سازی اسیلاتورها (Oscillator Synchronization)
  • 80. ساخت درام و پرکاشن با Noise Oscillator
  • 81. افکت‌های صوتی بازی: شلیک، انفجار، جمع‌آوری
  • 82. کنترل پیشرفته فیلترها و رزونانس (Resonance)
  • 83. تکنیک‌های دیجیتالی کردن صدا (Digi-sound) در C64
  • 84. پخش نمونه‌های صوتی کوتاه (Sample Playback)
  • 85. بهینه‌سازی مصرف CPU برای SID
  • 86. وقفه Raster (Raster Interrupt): جادوی VIC-II
  • 87. Split Screen و Multi-Color Raster Bars با IRQ
  • 88. افکت‌های Parallax Scrolling با Raster Interrupts
  • 89. کنترل دقیق زمان‌بندی VIC-II
  • 90. Double Buffering برای انیمیشن‌های نرم‌تر
  • 91. Fast Loading (بارگذاری سریع) برای داده‌های گرافیکی
  • 92. تکنیک‌های تغییر پالت (Palette Cycling)
  • 93. ترکیب اسپریت و کاراکتر: ایجاد موجودات پیچیده
  • 94. الگوریتم‌های رندرینگ بهینه برای سرعت
  • 95. مدیریت حافظه و پاکسازی (Memory Management and Cleanup)
  • 96. ساختار حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 97. مدیریت ورودی: جوی‌استیک و کیبورد
  • 98. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
  • 99. بهینه‌سازی کد برای سرعت و فضای حافظه
  • 100. جمع‌بندی: پیاده‌سازی یک بازی کوچک کامل (Mini-Game Project)

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی گرافیک و صوت برای بازی‌های Commodore 64: از صفر تا قهرمانی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا