, ,

کتاب اصول متریک در آهنگسازی برای بازی‌های ویدئویی

تومان249,950

انتخاب پلن

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: تومان62,488
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب اصول متریک در آهنگسازی برای بازی‌های ویدئویی

موضوع کلی: موسیقی

موضوع میانی: ریتم و متر

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر اهمیت ریتم در بازی‌های ویدئویی
  • 2. تعریف پالس (Pulse) و ضرب (Beat)
  • 3. مفهوم تمپو (Tempo) و واحد BPM
  • 4. ارزش‌های زمانی نت‌ها: گرد، سفید، سیاه
  • 5. ارزش‌های زمانی نت‌ها: چنگ، دولاچنگ، سه‌لاچنگ
  • 6. سکوت‌ها و معادل‌های زمانی آنها
  • 7. نقطه کنار نت و سکوت (Dotted Notes)
  • 8. خط اتحاد (Tie) در برابر خط اتصال (Slur)
  • 9. میزان (Measure) و خط میزان (Bar Line)
  • 10. آشنایی با میزان‌نما (Time Signature)
  • 11. درک عدد بالایی در کسر میزان
  • 12. درک عدد پایینی در کسر میزان
  • 13. ضرب‌های قوی و ضعیف در میزان
  • 14. مترهای ساده (Simple Meters): مقدمه
  • 15. تحلیل متر ۲/۴ و کاربرد آن در حس حرکت
  • 16. تحلیل متر ۳/۴ و کاربرد آن در حس رقص و چرخش
  • 17. تحلیل متر ۴/۴ به عنوان رایج‌ترین متر
  • 18. مترهای ترکیبی (Compound Meters): مقدمه
  • 19. تقسیمات سه‌تایی در مقابل تقسیمات دوتایی
  • 20. تحلیل متر ۶/۸ و تفاوت آن با ۳/۴
  • 21. تحلیل مترهای ۹/۸ و ۱۲/۸
  • 22. کاربرد مترهای ساده و ترکیبی در ژانرهای مختلف بازی
  • 23. سنکوپ (Syncopation): تعریف و کاربرد در ایجاد تنش
  • 24. ضدضرب (Off-beat) و بَک‌بیت (Backbeat)
  • 25. تریوله (Triplets) و کاربرد آن در مترهای ساده
  • 26. چند‌تایی‌های پیچیده (Tuplets): دوتایی، چهارتایی، پنج‌تایی
  • 27. پلی‌ریتم (Polyrhythm): همزمانی دو ریتم متفاوت
  • 28. تحلیل پلی‌ریتم‌های رایج: ۲ در برابر ۳
  • 29. پلی‌متر (Polymeter): همزمانی دو متر متفاوت
  • 30. تفاوت مفهومی و شنیداری پلی‌ریتم و پلی‌متر
  • 31. همیولا (Hemiola): جابجایی تاکیدهای متریک
  • 32. مترهای نامتقارن (Asymmetrical Meters): ۵/۸، ۷/۸
  • 33. کاربرد مترهای نامتقارن برای ایجاد حس غریبگی و اضطراب
  • 34. آستیناتو (Ostinato) ریتمیک به عنوان یک عنصر تکرارشونده
  • 35. تغییر متر (Metric Modulation) برای تغییر انرژی
  • 36. روانشناسی ریتم: چگونه ریتم بر احساسات بازیکن تأثیر می‌گذارد
  • 37. ریتم برای حالت اکتشاف (Exploration): آرامش و کنجکاوی
  • 38. ریتم برای حالت مبارزه (Combat): انرژی، تنش و هیجان
  • 39. ریتم برای حالت مخفی‌کاری (Stealth): سکوت، ضربان قلب و تعلیق
  • 40. ریتم در کات‌سین‌ها (Cutscenes) و لحظات کلیدی داستانی
  • 41. متریک در موسیقی منو (Menu) و رابط کاربری (UI)
  • 42. خلق یک "زبان ریتمیک" منحصربه‌فرد برای یک بازی
  • 43. تحلیل ریتمیک موسیقی در بازی‌های اکشن و شوتر
  • 44. تحلیل ریتمیک موسیقی در بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG)
  • 45. تحلیل ریتمیک موسیقی در بازی‌های پازل و استراتژی
  • 46. تحلیل ریتمیک موسیقی در بازی‌های پلتفرمر
  • 47. ریتم به عنوان راهنمای بازیکن (Player Guidance)
  • 48. هماهنگ‌سازی ریتم موسیقی با انیمیشن‌های محیطی و شخصیت‌ها
  • 49. استفاده از ریتم برای بازخورد صوتی (Audio Feedback)
  • 50. طراحی ریتمیک افکت‌های صوتی (SFX) برای هماهنگی با موسیقی
  • 51. مفهوم "پاکت ریتمیک" (Rhythmic Pocket) و ایجاد گروو
  • 52. مقدمه‌ای بر موسیقی تعاملی و انطباقی (Adaptive Music)
  • 53. لایه‌بندی عمودی (Vertical Layering) ریتمیک
  • 54. افزودن و کاستن لایه‌های پرکاشن بر اساس سطح هیجان
  • 55. بازآرایی افقی (Horizontal Re-sequencing) برای تغییر ساختار موسیقی
  • 56. تکنیک‌های انتقال (Transition) بین قطعات ریتمیک
  • 57. انتقال نرم (Smooth Transition) از حالت آرام به مبارزه
  • 58. انتقال ناگهانی (Stinger) برای رویدادهای غافلگیرکننده
  • 59. مقدمه‌ای بر میدی‌ور (Middleware): FMOD و Wwise
  • 60. پیاده‌سازی لایه‌بندی ریتمیک در FMOD
  • 61. پیاده‌سازی انتقال‌های متریک در Wwise
  • 62. پارامترهای بازی (Game Parameters) و کنترل ریتم
  • 63. کنترل تمپوی موسیقی توسط رویدادهای داخل بازی
  • 64. موسیقی مبتنی بر استم (Stem-based Music)
  • 65. طراحی استم‌های ریتمیک برای موسیقی انطباقی
  • 66. متریک در موسیقی رویه‌ای (Procedural Music)
  • 67. تولید الگوهای ریتمیک تصادفی اما کنترل‌شده
  • 68. سیستم‌های شدت (Intensity Systems) و نقش کلیدی ریتم
  • 69. ریتم در بازی‌های ریتم‌محور (Rhythm-based Gameplay)
  • 70. مطالعه موردی: سیستم موسیقی انطباقی بازی Doom (2016)
  • 71. چالش‌های فنی و هنری در پیاده‌سازی ریتم انطباقی
  • 72. ایجاد موتیف (Motive) ریتمیک و توسعه آن
  • 73. انتخاب سازهای کوبه‌ای: درام کیت آکوستیک
  • 74. انتخاب سازهای کوبه‌ای: پرکاشن ارکسترال (تیمپانی، تام-تام)
  • 75. انتخاب سازهای کوبه‌ای: پرکاشن قومی و محلی
  • 76. انتخاب سازهای کوبه‌ای: سینت‌های درام و ماشین‌های درام
  • 77. برنامه‌نویسی درام در محیط کار صوتی دیجیتال (DAW)
  • 78. استفاده موثر از لوپ‌ها و سمپل‌های ریتمیک
  • 79. انسانی‌سازی (Humanization) ریتم‌های برنامه‌ریزی‌شده
  • 80. ارکستراسیون ریتمیک: نقش سازهای زهی
  • 81. ارکستراسیون ریتمیک: نقش سازهای بادی برنجی و چوبی
  • 82. نقش کلیدی خط باس در تثبیت گروو و هارمونی ریتمیک
  • 83. استفاده از سازهای ملودیک به عنوان عناصر ریتمیک (مانند آرپژ)
  • 84. میکس سازهای کوبه‌ای: اکولایزر و مدیریت فرکانس‌ها
  • 85. میکس سازهای کوبه‌ای: کمپرسور برای کنترل دینامیک
  • 86. استفاده از ریورب و دیلی برای ایجاد فضا و عمق در ریتم
  • 87. اتوماسیون (Automation) برای تغییرات ریتمیک پویا
  • 88. تحلیل و بازسازی ریتم یک قطعه مرجع از یک بازی معروف
  • 89. مطالعه موردی ریتم در سری بازی‌های The Legend of Zelda
  • 90. مطالعه موردی ریتم در بازی‌های مستقل مانند Celeste یا Hades
  • 91. مطالعه موردی ریتم در بازی‌های سینمایی مانند The Last of Us
  • 92. طراحی متریک برای محیط‌های مختلف: جنگل، شهر، فضاپیما
  • 93. ریتم و هویت فرهنگی در موسیقی بازی
  • 94. آینده ریتم در بازی‌ها: هوش مصنوعی و تولید خودکار
  • 95. پروژه نهایی: تعریف یک سناریوی بازی و نیازهای متریک آن
  • 96. پروژه نهایی: آهنگسازی یک سوئیت ریتمیک انطباقی (اکتشاف، تنش، مبارزه)
  • 97. پروژه نهایی: پیاده‌سازی مفهومی در یک میدی‌ور
  • 98. جمع‌بندی دوره و نکات کلیدی برای آهنگسازان بازی‌های ویدئویی
  • 99. **مترهای نامتقارن و پلی‌ریتم‌ها: ایجاد حس تعلیق و پیچیدگی در موسیقی بازی**
  • 100. **کاربرد متریک متغیر و بی‌قاعده در طراحی موسیقی تعاملی و پویا**

📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی حداکثر 24 ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • دقت کنید لینک ها به شماره موبایل شما ارسال می شوند. پس در ارائه شماره موبایل صحیح دقت کنید.
  • برای راهنمایی در مورد نحوه دانلود به شماره 09395106248 پیامک دهید یا تماس بگیرید. (ایده آل ترین گزینه ارسال پیام در یکی از پیام رسان ها به همین شماره است تا سریعا لینک های کتاب همانجا برای شما ارسال گردد.)
  • اگر پرداخت انجام شده ولی بعد از 24 ساعت هنوز لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا هر پیام رسان داخلی یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “کتاب اصول متریک در آهنگسازی برای بازی‌های ویدئویی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا