اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده
موضوع کلی: رندرینگ همزمان
موضوع میانی: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ مبتنی بر GPU
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر رندرینگ همزمان و GPU
- 2. معماری GPU مدرن و Parallelism
- 3. Pipeline رندرینگ و Shader Stages
- 4. زبان Shader Language (GLSL/HLSL) - مبانی
- 5. متغیرها، توابع و ساختارهای داده در Shaders
- 6. Interpolation در Vertex و Fragment Shaders
- 7. آشنایی با Textures و Samplers
- 8. Mapping Texture: UV Coordinates
- 9. Texture Filtering و Mipmapping
- 10. Shader های پایه: Diffuse و Specular
- 11. محاسبه Normal ها و Vector Operations
- 12. مدل های نورپردازی: Lambertian، Phong و Blinn-Phong
- 13. نورپردازی Ambient، Diffuse و Specular
- 14. Shadow Mapping: اصول و پیاده سازی
- 15. PCF (Percentage Closer Filtering) برای نرم کردن سایه ها
- 16. Variance Shadow Mapping (VSM)
- 17. Shadow Volumes: اصول و مزایا و معایب
- 18. Deferred Shading: مزایا و پیاده سازی پایه
- 19. GBuffer: ساختار و کاربرد
- 20. Deferred Lighting: محاسبه نورپردازی در فضای screen space
- 21. مقدمه ای بر Post-Processing Effects
- 22. Bloom Effect: پیاده سازی
- 23. Blur Effects: Gaussian Blur
- 24. Depth of Field (DOF)
- 25. Color Correction و Grading
- 26. Edge Detection و Outline Rendering
- 27. Cel Shading و Cartoon Rendering
- 28. Image Based Lighting (IBL)
- 29. Environment Mapping: Sphere Mapping و Cube Mapping
- 30. Prefiltered Environment Maps برای IBL
- 31. Split Sum Approximation برای IBL
- 32. Reflection و Refraction
- 33. Fresnel Effect
- 34. Subsurface Scattering (SSS): اصول و تقریب ها
- 35. Translucency
- 36. Ambient Occlusion (AO): Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 37. Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO)
- 38. Volumetric Lighting: Ray Marching
- 39. God Rays و Light Shafts
- 40. Cloth Simulation با استفاده از Shaders
- 41. Particle Systems: پیاده سازی پایه
- 42. Particle Systems: Advanced Techniques (forces, collision)
- 43. Geometry Shaders: تولید هندسه جدید
- 44. Tessellation Shaders: subdivision و displacement mapping
- 45. Displacement Mapping: ارتفاع دادن سطح
- 46. Normal Mapping: اضافه کردن جزئیات
- 47. Parallax Occlusion Mapping (POM)
- 48. Steep Parallax Mapping
- 49. Rendering to Texture (RTT): ایجاد textures پویا
- 50. Render Targets و Framebuffer Objects (FBOs)
- 51. Multi-Pass Rendering
- 52. Render States: Blend Modes، Depth Testing
- 53. Understanding Blending Modes
- 54. Alpha Testing و Alpha Blending
- 55. Culling: Backface Culling و Frustum Culling
- 56. Instancing: Rendering اشیاء مشابه به صورت کارآمد
- 57. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
- 58. Vertex Array Objects (VAOs)
- 59. Compute Shaders: مقدمه و کاربردها
- 60. Image Processing با Compute Shaders
- 61. Parallel Reduction با Compute Shaders
- 62. Path Tracing مقدماتی با Compute Shaders
- 63. Ray Tracing مقدماتی با Compute Shaders
- 64. Physically Based Rendering (PBR): مبانی
- 65. BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
- 66. Microfacet Theory
- 67. GGX و Trowbridge-Reitz (TR) BRDFs
- 68. Material Properties در PBR
- 69. Metalness و Roughness Workflow
- 70. Specular F0
- 71. Tone Mapping: نمایش صحنه HDR در LDR
- 72. ACES Tone Mapping
- 73. Reinhard Tone Mapping
- 74. Optimizations: Shader Profiling
- 75. 밉 مپینگ LOD Bias
- 76. Shader LOD
- 77. اتمسفریک اسکترینگ (Atmospheric Scattering)
- 78. خلق ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
- 79. رندرینگ آب (Water Rendering)
- 80. شبیه سازی آتش (Fire Simulation)
- 81. شبیه سازی دود (Smoke Simulation)
- 82. رندرینگ مو (Hair Rendering)
- 83. رندرینگ چمن (Grass Rendering)
- 84. LOD (Level of Detail)
- 85. Occlusion Culling
- 86. Texture Streaming
- 87. Debugging Shaders
- 88. Shader Performance Analysis
- 89. Memory Management در GPU
- 90. Multiple Render Targets (MRTs)
- 91. Transparency Sorting
- 92. Order-Independent Transparency (OIT)
- 93. MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
- 94. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
- 95. TAA (Temporal Anti-Aliasing)
- 96. استفاده از Compute Shader برای Particle Systems
- 97. استفاده از Geometry Shader برای ایجاد Displacement
- 98. رندرینگ VR (Virtual Reality)
- 99. Single Pass Stereo Rendering
- 100. Foveated Rendering
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.