اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی طلایهداران برنامهنویسی بازی: یادگیری قواعد طلایی مارتین براونلو
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب طلایهداران برنامهنویسی بازی: یادگیری قواعد طلایی مارتین براونلو
موضوع کلی: اصول طلایی برنامهنویسی بازی
موضوع میانی: مبانی و اصول طراحی بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: چرا قواعد طلایی برنامهنویسی بازی؟
- 2. نگاهی به تاریخچه برنامهنویسی بازی و چالشها
- 3. قواعد طلایی مارتین براونلو: هسته اصلی دوره
- 4. فلسفه کدنویسی تمیز و نگهداریپذیر در بازیها
- 5. مهارتهای ضروری یک برنامهنویس بازی موفق
- 6. مروری بر اصول برنامهنویسی شیگرا (OOP) در بازیها
- 7. مفاهیم ساختار دادههای پایه (آرایهها، لیستها، درختان)
- 8. الگوریتمهای پایه و پیچیدگی زمانی/فضایی
- 9. مدیریت حافظه: پشته، هیپ و تخصیص دینامیک
- 10. اشارهگرها و ارجاعها: استفاده ایمن و کارآمد
- 11. مدیریت خطا و استثناها برای پایداری بازی
- 12. خوانایی، مستندسازی و استایل کد
- 13. اصول DRY (Don't Repeat Yourself) و YAGNI (You Ain't Gonna Need It) در بازیسازی
- 14. اصول SOLID برای طراحی سیستمهای بازی مقیاسپذیر
- 15. مقدمهای بر برنامهنویسی چندنخی و موازیسازی
- 16. ساختار حلقه بازی (Game Loop): قلب تپنده بازی
- 17. بهروزرسانی وضعیت (Update) و رندرینگ (Render)
- 18. مدیریت زمان در حلقه بازی: ثابت در مقابل متغیر
- 19. حلقه بازی با فرکانس ثابت و منطق گسسته
- 20. حلقه بازی با رندرینگ مستقل از منطق بازی
- 21. مدیریت فریمریت (Framerate) و همگامسازی عمودی (V-Sync)
- 22. الگوهای طراحی برای حلقه بازی کارآمد
- 23. آرایههای متراکم و دسترسی به حافظه برای کارایی
- 24. ساختارهای درختی: مدیریت صحنه و اشیای بازی
- 25. گرافها و کاربرد آنها در مسیردهی و هوش مصنوعی
- 26. جداول هش (Hash Tables) برای جستجوی سریع منابع
- 27. صفها (Queues) و پشتهها (Stacks) در مدیریت رویدادها
- 28. فشردهسازی دادههای بازی: اصول و روشها
- 29. سریالیسازی و دسریالیسازی (Serialization/Deserialization) دادههای بازی
- 30. مدیریت دادههای بازی از طریق فایلها و پایگاه داده (مقدمه)
- 31. سیستم ورودی: کیبورد، ماوس، کنترلرها
- 32. مدیریت رویدادهای ورودی و پترن Command
- 33. یکنواختسازی ورودی (Input Normalization) برای چندپلتفرمی
- 34. ورودیهای چندگانه و بازیکنان متعدد
- 35. بازخورد ورودی (Input Feedback) و لرزش کنترلر
- 36. اصول پایه رندرینگ سهبعدی و پایپلاین گرافیکی
- 37. ماتریسهای دوربین و پروجکشن
- 38. مدیریت صحنه: Occlusion Culling و Frustum Culling
- 39. سیستم ذرات (Particle Systems) و افکتهای بصری
- 40. تکنیکهای رندرینگ مبتنی بر شیدر (Shader-based Rendering)
- 41. نورپردازی: اصول و مدلهای پایه (Phong, Blinn-Phong)
- 42. مدیریت تکسچر (Texture) و نقشهبرداری UV
- 43. رندرینگ کاراکترها و سیستمهای انیمیشن
- 44. سیستم UI (User Interface) و رندرینگ دوبعدی آن
- 45. تکنیکهای پسپردازش (Post-processing Effects)
- 46. اصول صدا در بازیها: افکتهای صوتی و موسیقی
- 47. مدیریت کانالهای صوتی و میکس صدا
- 48. صدای سهبعدی و جهتدار (3D Audio)
- 49. میکس صدا و مدیریت حجم پویا
- 50. پخش موسیقی پویا و تغییرات بر اساس وضعیت بازی
- 51. مقدمهای بر موتور فیزیک بازی
- 52. تشخیص برخورد (Collision Detection): AABB, Sphere, OBB
- 53. سیستم برخورد مبتنی بر مش (Mesh Collision)
- 54. حل برخورد (Collision Resolution) و واکنش فیزیکی
- 55. دینامیک اجسام صلب: نیرو، جرم، گشتاور
- 56. شبیهسازی اجسام نرم (Soft Body Physics) (مقدمه)
- 57. فیزیک کاراکتر و کنترلر
- 58. بهینهسازی محاسبات فیزیکی
- 59. مبانی هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 60. ماشینهای حالت (State Machines) برای رفتار NPCها
- 61. درخت تصمیم (Decision Trees) در هوش مصنوعی بازی
- 62. سیستمهای مسیردهی (Pathfinding): A* و Dijkstra
- 63. سیستمهای رفتار (Behavior Trees) برای کنترل پیچیده
- 64. شبکههای عصبی و یادگیری ماشین (مقدمه و کاربردها)
- 65. مدیریت جمعیت و رفتار گروهی (Swarm AI)
- 66. AI برای NPCها، دشمنان و باسفایتها
- 67. طراحی سلسلهمراتب وضعیتهای بازی (Game States)
- 68. انتقال بین وضعیتهای بازی (Gameplay, Menu, Pause)
- 69. سیستم مدیریت UI: لایهبندی و رویدادها
- 70. طراحی رابط کاربری کاربرپسند (UX)
- 71. بینالمللیسازی و بومیسازی (Localization) UI
- 72. انیمیشنهای UI و بازخورد بصری
- 73. الگوهای طراحی برای سیستم UI انعطافپذیر
- 74. بارگذاری و آزادسازی منابع بازی (Asset Management)
- 75. کش کردن منابع (Resource Caching) و مدیریت حافظه
- 76. مدیریت حافظه تخصیصیافته: Custom Allocators
- 77. شناسایی و رفع نشت حافظه (Memory Leaks)
- 78. استفاده از Smart Pointers برای امنیت حافظه
- 79. تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging) پایه
- 80. استفاده از لاگها و ابزارهای پروفایلینگ
- 81. اشکالزدایی در محیطهای پیچیده (چندنخی، توزیعشده)
- 82. تست واحد (Unit Testing) و تست یکپارچهسازی (Integration Testing)
- 83. تست بازیابی (Recovery Testing) و پایداری (Crash Testing)
- 84. پروفایلینگ: یافتن گلوگاههای کارایی
- 85. بهینهسازی CPU: کش، پیشبینی شاخه، SSE/AVX
- 86. بهینهسازی GPU: Overdraw, Batching, LOD
- 87. مدیریت حافظه و کاهش Fragmentation
- 88. بهینهسازی ورودی/خروجی (I/O Optimization)
- 89. موازیسازی (Parallelization) و GPU Computing
- 90. Trade-offs: کارایی در برابر خوانایی و پیچیدگی
- 91. الگوهای Singleton و Command در طراحی بازی
- 92. الگوهای Observer و Event Bus برای ارتباطات
- 93. الگوهای Component-Based Design و سیستمهای شیءگرا
- 94. الگوهای Factory و Builder برای ایجاد اشیاء بازی
- 95. الگوهای Strategy و State برای تغییر رفتار
- 96. معماری Entity-Component-System (ECS)
- 97. اصول طراحی API برای موتور بازی و ابزارها
- 98. مدیریت پروژه و کنترل نسخه (Version Control با Git)
- 99. برنامهنویسی برای پلتفرمهای مختلف و چالشها
- 100. فرآیند توسعه بازی: از ایده تا انتشار و نگهداری
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.