اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی آموزش جامع و گام به گام زبان ماشین برای مبتدیان: از صفر تا قهرمانی
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع و گام به گام زبان ماشین برای مبتدیان: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: آشنایی با برنامهنویسی سطح پایین (Machine Code)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. کامپیوتر چگونه کار میکند؟
- 2. زبانهای برنامهنویسی: از سطح بالا تا پایین
- 3. زبان ماشین چیست؟ چرا باید آن را یاد بگیریم؟
- 4. بیتها و بایتها: الفبای کامپیوتر
- 5. سیستم اعداد باینری (مبنای 2)
- 6. تبدیل اعداد دسیمال به باینری
- 7. تبدیل اعداد باینری به دسیمال
- 8. مقدمهای بر سیستم اعداد هگزادسیمال (مبنای 16)
- 9. تبدیل باینری و هگزادسیمال
- 10. واحد پردازش مرکزی (CPU): مغز کامپیوتر
- 11. حافظه (RAM و ROM): انبار دادهها
- 12. گذرگاهها (Buses): مسیرهای ارتباطی
- 13. ثباتها (Registers): حافظههای کوچک و سریع CPU
- 14. چرخه واکشی-کدگشایی-اجرا (Fetch-Decode-Execute Cycle)
- 15. نحوه ذخیرهسازی اطلاعات در حافظه
- 16. مجموعه دستورالعملها (Instruction Set): واژگان CPU
- 17. قالب یک دستورالعمل زبان ماشین
- 18. آدرسدهی حافظه: مکانیابی دادهها
- 19. عملیات بارگذاری (LOAD): آوردن داده به ثبات
- 20. عملیات ذخیره (STORE): برگرداندن داده به حافظه
- 21. اولین برنامه زبان ماشین: بارگذاری و ذخیره
- 22. معرفی یک شبیهساز ساده زبان ماشین
- 23. وارد کردن و اجرای برنامهها در شبیهساز
- 24. عملیات جمع (ADD): اولین محاسبات
- 25. عملیات تفریق (SUBTRACT)
- 26. پرچمها (Flags): نشانههای وضعیت CPU
- 27. پرچم Zero و Carry: درک نتایج عملیات
- 28. عملیات مقایسه (COMPARE): تصمیمگیری
- 29. پرشهای شرطی (Conditional Jumps): انشعاب برنامه (IF)
- 30. پرش بدون شرط (Unconditional Jump): تغییر مسیر GOTO
- 31. ساخت حلقههای ساده (Loops) با پرش
- 32. مثال: برنامه شمارش معکوس
- 33. مثال: جمع چندین عدد
- 34. عملیات منطقی: AND, OR, NOT
- 35. عملیات منطقی: XOR
- 36. آدرسدهی مستقیم (Direct Addressing)
- 37. آدرسدهی غیرمستقیم (Indirect Addressing)
- 38. آدرسدهی فهرستبندی شده (Indexed Addressing)
- 39. پشته (Stack): یک مکان خاص در حافظه
- 40. عملیات PUSH: قرار دادن داده روی پشته
- 41. عملیات POP: برداشتن داده از پشته
- 42. استفاده از پشته برای ذخیرهسازی موقت
- 43. زیربرنامهها (Subroutines): تقسیم کار بزرگ
- 44. عملیات CALL: فراخوانی یک زیربرنامه
- 45. عملیات RETURN: بازگشت از زیربرنامه
- 46. پاس دادن پارامترها به زیربرنامهها (روشهای ساده)
- 47. مثال: ساخت یک زیربرنامه برای جمع
- 48. سازماندهی حافظه برای برنامههای پیچیدهتر
- 49. حافظه فقط خواندنی (ROM): برنامههای ثابت
- 50. برنامههای سیستمعامل در سطح پایین
- 51. مدیریت فضای حافظه
- 52. خطاهای رایج در مدیریت حافظه
- 53. حفاظت حافظه (مقدمه)
- 54. نقشه حافظه (Memory Map) یک سیستم ساده
- 55. دادهها و دستورالعملها در حافظه
- 56. ورودی/خروجی (I/O): ارتباط با دنیای خارج
- 57. دستگاههای ورودی: صفحه کلید، ماوس (مقدمه)
- 58. دستگاههای خروجی: نمایشگر، چاپگر (مقدمه)
- 59. I/O نگاشت شده به حافظه (Memory-Mapped I/O)
- 60. I/O مبتنی بر پورت (Port-Based I/O)
- 61. وقفه (Interrupts): رویدادهای خارجی
- 62. روتینهای سرویس وقفه (ISR)
- 63. برنامهنویسی برای نمایش یک کاراکتر روی صفحه
- 64. برنامهنویسی برای دریافت یک کاراکتر از صفحه کلید
- 65. خواندن ورودی عددی
- 66. نمایش خروجی عددی
- 67. ایجاد تاخیر زمانی (Delay Loops)
- 68. مثال: چشمکزن (Toggle)
- 69. کنترل ساده یک LED (شبیهسازی)
- 70. خواندن وضعیت یک دکمه (شبیهسازی)
- 71. ایجاد صداهای ساده (Beeps)
- 72. مفهوم آدرسهای پورت I/O
- 73. صفهای ورودی/خروجی (I/O Queues)
- 74. مدیریت خطاهای I/O
- 75. از زبان ماشین تا رابط کاربری گرافیکی (مقدمه)
- 76. عملیات شیفت بیتی (Bit Shifting): Left Shift, Right Shift
- 77. عملیات چرخش بیتی (Rotate)
- 78. استفاده از شیفتها برای ضرب و تقسیم سریع (با 2)
- 79. اعداد علامتدار (Signed Numbers): متمم 2
- 80. عملیات جمع و تفریق با اعداد علامتدار
- 81. ضرب و تقسیم (روشهای ساده و تقریبی)
- 82. ساخت جداول جستجو (Lookup Tables)
- 83. مدیریت رشتهها: کپی، مقایسه
- 84. کار با آرایهها (Arrays) در زبان ماشین
- 85. الگوریتمهای مرتبسازی ساده (مقدمه)
- 86. طراحی یک برنامه ماشین حساب ساده
- 87. ترسیم گرافیک پایه: روشن کردن یک پیکسل (مقدمه)
- 88. حرکت دادن اشیاء روی صفحه (انیمیشن ساده)
- 89. ساخت یک بازی متنی ساده
- 90. بهینهسازی کد زبان ماشین برای سرعت و اندازه
- 91. دیباگینگ (Debugging): پیدا کردن و رفع خطاها
- 92. ابزارهای دیباگینگ (Debuggers)
- 93. نقاط توقف (Breakpoints) و ردیابی (Tracing)
- 94. مفهوم کامپایلر و اسمبلر
- 95. از زبان ماشین به زبان اسمبلی
- 96. تفاوت زبان ماشین و زبان اسمبلی
- 97. معماریهای مختلف CPU (RISC و CISC - مقدمه)
- 98. کاربردهای واقعی برنامهنویسی سطح پایین
- 99. چگونه برنامهنویسی زبان ماشین را ادامه دهیم؟
- 100. پروژه نهایی: ساخت یک برنامه کوچک و تعاملی
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.