اپلیکیشن اندرویدی فلش‌کارت آموزشی هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت در بازی‌های معمایی ActionScript

249,500 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,375 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت در بازی‌های معمایی ActionScript

موضوع کلی: توسعه بازی و انیمیشن با استفاده از ActionScript

موضوع میانی: هوش مصنوعی برای دشمنان ثابت یا متحرک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی هوش مصنوعی برای دشمنان
  • 2. معرفی ActionScript برای بازی‌های معمایی
  • 3. فصل اول: اصول دشمنان ثابت
  • 4. فصل دوم: تعریف رفتار پایه دشمن
  • 5. فصل سوم: پیاده‌سازی حرکت ساده دشمن
  • 6. فصل چهارم: دشمنان با مسیرهای از پیش تعیین شده
  • 7. فصل پنجم: دشمنان ایستا با قابلیت واکنش
  • 8. فصل ششم: منطق تشخیص بازیکن توسط دشمن
  • 9. فصل هفتم: سیستم دید دشمن (Field of View)
  • 10. فصل هشتم: دشمنان با نقاط گشت‌زنی
  • 11. فصل نهم: الگوریتم A* برای یافتن مسیر
  • 12. فصل دهم: پیاده‌سازی A* در ActionScript
  • 13. فصل یافدهم: بهینه‌سازی الگوریتم A*
  • 14. فصل دوازدهم: دشمنان با قابلیت دنبال کردن
  • 15. فصل سیزدهم: سیستم تشخیص صدا توسط دشمن
  • 16. فصل چهاردهم: دشمنان با حافظه محدود
  • 17. فصل پانزدهم: دشمنان با الگوهای حمله ثابت
  • 18. فصل شانزدهم: انواع حملات ساده (پرتاب، برخورد)
  • 19. فصل هفدهم: محاسبه آسیب و سلامتی دشمن
  • 20. فصل هجدهم: دشمنان با حالت‌های مختلف (آماده، حمله، شکست)
  • 21. فصل نوزدهم: سیستم انیمیشن برای دشمنان
  • 22. فصل بیستم: ادغام انیمیشن با رفتار دشمن
  • 23. فصل بیست و یکم: دشمنان با قابلیت پنهان شدن
  • 24. فصل بیست و دوم: مکانیک‌های کشف دشمنان مخفی
  • 25. فصل بیست و سوم: دشمنان با قابلیت تله‌گذاری
  • 26. فصل بیست و چهارم: منطق فعال‌سازی تله‌ها
  • 27. فصل بیست و پنجم: دشمنان هماهنگ (گروهی)
  • 28. فصل بیست و ششم: ارتباط بین دشمنان
  • 29. فصل بیست و هفتم: دشمنان با قابلیت فراخوانی کمک
  • 30. فصل بیست و هشتم: سیستم امتیازدهی برای شکست دشمن
  • 31. فصل بیست و نهم: دشمنان با توانایی‌های ویژه
  • 32. فصل سیم: دشمنان با ویژگی‌های تصادفی
  • 33. فصل سی و یکم: تغییر سختی دشمنان در طول بازی
  • 34. فصل سی و دوم: دشمنان با قابلیت سازگاری (دشواری پویا)
  • 35. فصل سی و سوم: طراحی سطوح برای مقابله با دشمنان
  • 36. فصل سی و چهارم: دشمنان هوشمند در بازی‌های معمایی
  • 37. فصل سی و پنجم: دشمنان با پیش‌بینی حرکات بازیکن
  • 38. فصل سی و ششم: دشمنان با استراتژی‌های عقب‌نشینی
  • 39. فصل سی و هفتم: دشمنان با تاکتیک‌های محاصره
  • 40. فصل سی و هشتم: استفاده از محیط برای رفتار دشمن
  • 41. فصل سی و نهم: دشمنان با قابلیت شکستن اشیاء
  • 42. فصل چهلم: دشمنان با قابلیت ایجاد موانع
  • 43. فصل چهل و یکم: تست و دیباگ کردن رفتار دشمن
  • 44. فصل چهل و دوم: بهینه‌سازی عملکرد دشمنان
  • 45. فصل چهل و سوم: جمع‌بندی اصول هوش مصنوعی دشمن
  • 46. فصل چهل و چهارم: معرفی ActionScript 3.0
  • 47. فصل چهل و پنجم: مبانی شی‌گرایی در ActionScript
  • 48. فصل چهل و ششم: کلاس‌ها و اشیاء ActionScript
  • 49. فصل چهل و هفتم: وراثت و پلی‌مورفیسم
  • 50. فصل چهل و هشتم: رویدادها و مدیریت آن‌ها
  • 51. فصل چهل و نهم: گرافیک و نمایش اشیاء
  • 52. فصل پنجاهم: کلاس‌های DisplayObject و Sprite
  • 53. فصل پنجاه و یکم: حرکت و تبدیل اشیاء
  • 54. فصل پنجاه و دوم: مدیریت ورودی بازیکن (کیبورد، ماوس)
  • 55. فصل پنجاه و سوم: بازی معمایی: تعریف اهداف
  • 56. فصل پنجاه و چهارم: طراحی پازل‌های پایه
  • 57. فصل پنجاه و پنجم: ارتباط بین پازل و محیط
  • 58. فصل پنجاه و ششم: معرفی مفهوم "دشمن" در بازی معمایی
  • 59. فصل پنجاه و هفتم: دشمن به عنوان مانع یا بخشی از پازل
  • 60. فصل پنجاه و هشتم: طراحی دشمنانی که با پازل تعامل دارند
  • 61. فصل پنجاه و نهم: دشمنانی که نیاز به حل پازل برای عبور از آن‌هاست
  • 62. فصل شصتم: دشمنان به عنوان عناصر حل پازل
  • 63. فصل شصت و یکم: ادغام هوش مصنوعی دشمن با مکانیک‌های پازل
  • 64. فصل شصت و دوم: دشمنانی که با حل پازل تغییر رفتار می‌دهند
  • 65. فصل شصت و سوم: دشمنان که با حل پازل از بین می‌روند
  • 66. فصل شصت و چهارم: دشمنانی که برای حل پازل باید از آن‌ها دوری کرد
  • 67. فصل شصت و پنجم: سناریوهای پیچیده تعامل دشمن و پازل
  • 68. فصل شصت و ششم: دشمنان با منطق "غیرقابل دسترس"
  • 69. فصل شصت و هفتم: طراحی پازل‌های مبتنی بر زمان‌بندی دشمن
  • 70. فصل شصت و هشتم: دشمنان به عنوان "کلید" پازل
  • 71. فصل شصت و نهم: طراحی بازی معمایی با تعداد محدودی دشمن
  • 72. فصل هفتادم: طراحی بازی معمایی با انواع مختلف دشمن
  • 73. فصل هفتاد و یکم: دشمنان و معماهای مبتنی بر الگو
  • 74. فصل هفتاد و دوم: دشمنان و معماهای مبتنی بر مشاهده
  • 75. فصل هفتاد و سوم: دشمنان و معماهای مبتنی بر حافظه
  • 76. فصل هفتاد و چهارم: دشمنان و معماهای مبتنی بر منطق
  • 77. فصل هفتاد و پنجم: ارزیابی و آزمایش بازی
  • 78. فصل هفتاد و ششم: معیارهای طراحی دشمن مؤثر
  • 79. فصل هفتاد و هفتم: بازخورد بازیکن و بهبود طراحی
  • 80. فصل هفتاد و هشتم: تکنیک‌های پیشرفته هوش مصنوعی (مختصر)
  • 81. فصل هفتاد و نهم: شبکه‌های عصبی در بازی (اشاره)
  • 82. فصل هشتادم: یادگیری تقویتی در بازی (اشاره)
  • 83. فصل هشتاد و یکم: جمع‌بندی اصول ActionScript برای بازی
  • 84. فصل هشتاد و دوم: جمع‌بندی ترکیب هوش مصنوعی و بازی معمایی
  • 85. فصل هشتاد و سوم: مثال‌های عملی از بازی‌های موفق
  • 86. فصل هشتاد و چهارم: چالش‌های توسعه بازی معمایی با هوش مصنوعی
  • 87. فصل هشتاد و پنجم: آینده هوش مصنوعی در بازی‌های معمایی
  • 88. فصل هشتاد و ششم: اصول طراحی دشمنان غیرقابل پیش‌بینی
  • 89. فصل هشتاد و هفتم: دشمنان با قابلیت خود-اصلاحی
  • 90. فصل هشتاد و هشتم: دشمنان و مکانیک‌های "فرار"
  • 91. فصل هشتاد و نهم: دشمنان و مکانیک‌های "پنهان‌کاری"
  • 92. فصل نودم: دشمنان و مکانیک‌های "شکار"
  • 93. فصل نود و یکم: طراحی دشمنانی که بازیکن را به دام می‌اندازند
  • 94. فصل نود و دوم: دشمنان و معمای "خروج"
  • 95. فصل نود و سوم: دشمنان و معمای "یافتن"
  • 96. فصل نود و چهارم: دشمنان و معمای "ترکیب"
  • 97. فصل نود و پنجم: دشمنان و معمای "توالی"
  • 98. فصل نود و ششم: ادغام روایت داستان با رفتار دشمن
  • 99. فصل نود و هفتم: دشمنان به عنوان شخصیت‌های داستانی
  • 100. فصل نود و هشتم: تاثیر طراحی صدا بر رفتار دشمن
اپلیکیشن آموزشی اندروید
یادگیری هوشمند، همیشه همراه شما
فلش‌کارت‌های آموزشی را در یک محیط فارسی، ساده و کاربردی مرور کنید؛ پاسخ‌های خود را بسنجید و پیشرفت یادگیری‌تان را دنبال کنید.
مطالعه آفلاین محیط فارسی و راست‌چین ویژه اندروید
فلش‌کارت آموزشی؛ روشی کاربردی برای مرور مطالب

این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلش‌کارت طراحی شده است. کارت‌ها را یکی‌یکی مرور کنید، پاسخ پرسش‌ها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.

📴
یادگیری بدون اینترنت مداوم
پس از نصب و در دسترس بودن محتوای دوره، فلش‌کارت‌ها را در زمان و مکان دلخواه مرور کنید.
🗂️
انواع محتوای آموزشی
از نکته‌های آموزشی تا پرسش‌های چهارگزینه‌ای و پرسش‌وپاسخ، مطالب را متناسب با نیاز خود مرور کنید.
📊
ارزیابی میزان یادگیری
پاسخ‌های درست و غلط خود را ثبت کنید و آمار عملکردتان را به تفکیک نوع محتوا ببینید.
🎯
مرور هدفمند فصل‌ها
فصل‌های موردنظر را انتخاب کنید و با استفاده از گزینه انتخاب همه، مرور فصل‌های مرورنشده را در اولویت قرار دهید.
انواع فلش‌کارت‌های قابل مرور

محتوای آموزشی در قالب‌های متنوع ارائه می‌شود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموخته‌ها قابل استفاده باشد.

💬
نکته‌های خودمانی
یادگیری ساده و روان
📘
نکته‌های رسمی و کتابی
مرور دقیق مفاهیم
📝
پرسش‌های چهارگزینه‌ای
سنجش آموخته‌ها
❓
پرسش‌وپاسخ
تمرین یادآوری پاسخ
🎓
درسنامه
مرور محتوای آموزشی
امکانات مرور و ارزیابی
حرکت ساده بین کارت‌ها
استفاده از دکمه‌های قبلی و بعدی و مشاهده نوار پیشرفت برای دنبال کردن روند مرور.
مشاهده پاسخ و توضیحات
برگرداندن کارت برای نمایش پاسخ و توضیحات در قالب‌هایی مانند تست و پرسش‌وپاسخ.
تنظیم اندازه فونت
انتخاب اندازه مناسب نوشته‌ها برای تجربه مطالعه راحت‌تر.
نمایش فرمول‌های ریاضی
پشتیبانی از نمایش صحیح فرمول‌ها و روابط ریاضی مبتنی بر LaTeX.
ثبت نتیجه و گزارش آماری
علامت‌گذاری هر پاسخ به‌صورت درست یا غلط و مشاهده تعداد و درصد موفقیت برای انواع محتوا.
طراحی‌شده برای مطالعه روزمره
  • رابط کاربری فارسی و راست‌چین با فونت وزیر.
  • تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
  • صفحه‌بندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
  • نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
  • انتخاب چند فصل برای مرور هم‌زمان.
  • امکان تمرکز بر فصل‌هایی که هنوز مرور نشده‌اند.
مناسب برای چه کسانی است؟

این اپلیکیشن برای دانش‌آموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمون‌ها و علاقه‌مندان به یادگیری طراحی شده است؛ به‌ویژه کسانی که می‌خواهند مطالب آموزشی را در زمان‌های کوتاه مرور کنند، دانسته‌های خود را بسنجند و مطالعه منظم‌تری داشته باشند.

توجه: محتوای آموزشی و تعداد فلش‌کارت‌ها به دوره انتخاب‌شده بستگی دارد. محتوای دوره پس از نصب، درون برنامه قابل استفاده است؛ با این حال، دریافت اولیه اپلیکیشن و به‌روزرسانی‌های احتمالی ممکن است به اینترنت نیاز داشته باشند.
گالری تصاویر اپلیکیشن‌ها
محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما
تصاویر زیر، نمونه‌هایی از محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند و قالب کلی، سبک طراحی و شیوه نمایش محتوای آموزشی در این برنامه‌ها را نشان می‌دهند.
نگاهی به فضای داخل برنامه
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱
نمای اپلیکیشن ۱
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۲
نمای اپلیکیشن ۲
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۳
نمای اپلیکیشن ۳
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۴
نمای اپلیکیشن ۴
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۵
نمای اپلیکیشن ۵
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۶
نمای اپلیکیشن ۶
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۷
نمای اپلیکیشن ۷
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۸
نمای اپلیکیشن ۸
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۹
نمای اپلیکیشن ۹
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۰
نمای اپلیکیشن ۱۰
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۱
نمای اپلیکیشن ۱۱
نکته مهم درباره تصاویر
این تصاویر نمونه‌ای از قالب و سبک طراحی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند. اپلیکیشن ارائه‌شده نیز از همین رویکرد طراحی و نمایش محتوای آموزشی پیروی می‌کند؛ جزئیات ظاهری و امکانات قابل مشاهده ممکن است متناسب با نوع دوره و بخش مورد استفاده متفاوت باشد.

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.