دوره تست خودکار برای بازیهای تحت وب همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب تست خودکار برای بازیهای تحت وب
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: تست فرانتاند
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر تست بازیهای تحت وب
- 2. اهمیت تست خودکار در توسعه بازیهای تحت وب
- 3. چرایی نیاز به تست فرانتاند برای بازیها
- 4. مفاهیم کلیدی تست نرمافزار
- 5. انواع تست: واحد، ادغام، سیستمی، پذیرش
- 6. تفاوت بین تست دستی و خودکار
- 7. انتخاب ابزارهای مناسب برای تست فرانتاند بازیها
- 8. معرفی ابزارهای تست مرورگر
- 9. آشنایی با Cypress
- 10. نصب و راهاندازی Cypress
- 11. اولین تست خودکار با Cypress
- 12. ساختار پروژه Cypress
- 13. نوشتن اولین تست واحد برای کامپوننت بازی
- 14. تست تعاملات کاربر با رابط کاربری بازی
- 15. شبیهسازی کلیکها و ورودیها
- 16. تست انیمیشنها و ترنزیشنها
- 17. تست حالتهای مختلف بازی (شروع، در حال بازی، پایان)
- 18. تست اجزای بصری بازی (تصاویر، فونتها، آیکونها)
- 19. تست واکنشگرایی در دستگاههای مختلف
- 20. تست سازگاری مرورگرها
- 21. اصول نوشتن تستهای قابل نگهداری
- 22. اصول DRY (Don't Repeat Yourself) در تست نویسی
- 23. اصول PAGE OBJECT MODEL
- 24. استفاده از Selectors در Cypress
- 25. انتخاب بهترین Selectors برای اجزای بازی
- 26. اصول Naming Conventions برای تستها
- 27. Mocking و Stubbing در تست فرانتاند
- 28. Mock کردن APIهای بازی
- 29. Mock کردن دادههای بازی
- 30. استفاده از fixtures در Cypress
- 31. تست مدیریت وضعیت (State Management) در بازی
- 32. تست Flux/Redux برای بازیها
- 33. تست Vuex برای بازیها
- 34. تست Context API برای بازیها
- 35. تست منطق سمت کلاینت بازی
- 36. تست منطق پیشبینی (Prediction Logic)
- 37. تست سیستم امتیازدهی
- 38. تست منطق برنده/بازنده
- 39. تست مدیریت خطاها در رابط کاربری بازی
- 40. تست پیامهای خطای کاربرپسند
- 41. تست سناریوهای ناموفق و Edge Cases
- 42. تست کردن رباتها و AI ساده بازی
- 43. اصول TDD (Test-Driven Development)
- 44. پیادهسازی TDD برای یک فیچر ساده بازی
- 45. اصول BDD (Behavior-Driven Development)
- 46. نوشتن Feature Files با Gherkin
- 47. تبدیل Feature Files به تستهای Cypress
- 48. یکپارچهسازی تستها با CI/CD
- 49. تنظیم Jenkins برای اجرای تستهای Cypress
- 50. تنظیم GitHub Actions برای اجرای تستهای Cypress
- 51. تنظیم GitLab CI برای اجرای تستهای Cypress
- 52. گزارشدهی نتایج تست
- 53. تولید گزارشهای HTML از نتایج تست
- 54. تفسیر گزارشهای تست
- 55. مدیریت دادههای تست در محیط CI
- 56. تست بازیهای با حالتهای پیچیده (Multiplayer)
- 57. تست ارتباطات WebSocket
- 58. شبیهسازی چند کاربر در تستها
- 59. تست مدیریت نشست (Session Management)
- 60. تست امنیت رابط کاربری بازی
- 61. تست اعتبار سنجی ورودیهای کاربر
- 62. تست جلوگیری از حملات XSS در رابط کاربری
- 63. تست عملکرد (Performance) رابط کاربری بازی
- 64. اندازهگیری زمان بارگذاری اولیه بازی
- 65. اندازهگیری زمان پاسخگویی تعاملات
- 66. شناسایی گلوگاههای عملکردی
- 67. بهینهسازی تستها برای سرعت
- 68. Parallel Execution تستها
- 69. Grid Execution تستها
- 70. تست Accessibility (دسترسیپذیری) بازی
- 71. استفاده از ابزارهای تست Accessibility
- 72. تست Keyboard Navigation
- 73. تست Screen Reader Compatibility
- 74. تست Empathy Mapping در طراحی تست
- 75. مدیریت تستها در پروژههای بزرگ
- 76. استراتژیهای تست برای بازیهای پیچیده
- 77. تست بازیهای با گرافیک سنگین
- 78. تست بازیهای مبتنی بر فیزیک
- 79. تست طراحیهای UI/UX
- 80. تست A/B Testing با رویکرد تست خودکار
- 81. تست Accessibility برای سطوح مختلف
- 82. تست برای انواع خاصی از بازیها (پازل، استراتژی، اکشن)
- 83. اصول Brand Consistency در تست
- 84. تست Brand Guidelines در رابط کاربری
- 85. تست Localization و Internationalization
- 86. تست تغییر زبان در بازی
- 87. تست نمایش صحیح کاراکترها و نمادها
- 88. مدیریت وابستگیها (Dependencies) در تست
- 89. بهروزرسانی ابزارهای تست
- 90. نوشتن تستهای End-to-End برای سناریوهای حیاتی
- 91. تست جریان پرداخت (در صورت وجود)
- 92. تست مدیریت پروفایل کاربر
- 93. تست ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی
- 94. استفاده از Visual Regression Testing
- 95. معرفی ابزارهای Visual Regression
- 96. پیادهسازی Visual Regression با Percy/Applitools
- 97. مدیریت Baseline Images
- 98. تست زمانبندی رویدادها در بازی
- 99. تست اجرای اسکریپتهای خاص در زمانهای مشخص
- 100. تست سیستمهای تشویقی و پاداش
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.