دوره محیطسازی سهبعدی بازی: کتاب جامع طراحی و ساخت جهانهای مجازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب محیطسازی سهبعدی بازی: کتاب جامع طراحی و ساخت جهانهای مجازی
موضوع کلی: هنر و طراحی بازی
موضوع میانی: طراحی محیط و جهان بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر هنر محیط در بازیهای سهبعدی
- 2. نقش و مسئولیتهای یک هنرمند محیط
- 3. تحلیل و بررسی محیطهای بازیهای موفق
- 4. مبانی تئوری رنگ و نور
- 5. مبانی ترکیببندی (Composition) در طراحی صحنه
- 6. روایتگری محیطی (Environmental Storytelling) چیست؟
- 7. ایدهپردازی و طوفان فکری برای جهان بازی
- 8. جمعآوری رفرنس و ساخت Mood Board
- 9. طراحی کانسپت آرت و اسکچهای اولیه
- 10. ایجاد اسناد طراحی محیط (Environment Design Document)
- 11. شناخت پایپلاین تولید محیط سهبعدی
- 12. معرفی ابزارها: مدلسازی، تکسچرینگ و موتور بازی
- 13. برنامهریزی پروژه و مدیریت زمان
- 14. مفهوم Blockout و Whiteboxing
- 15. شروع عملی: ساخت اولین Blockout صحنه
- 16. مبانی مدلسازی سهبعدی: ورتکس، اج، فیس
- 17. آشنایی با نرمافزارهای مدلسازی (بلندر/مایا/مکس)
- 18. تکنیکهای مدلسازی Hard-Surface
- 19. تکنیکهای مدلسازی ارگانیک
- 20. مدلسازی ماژولار: اصول و مزایا
- 21. طراحی و ساخت Assetهای ماژولار (دیوار، کف، سقف)
- 22. مدلسازی Props: داراییهای کوچک و متوسط
- 23. مدلسازی Hero Props: داراییهای اصلی و با جزئیات
- 24. مفهوم توپولوژی و جریان اجها (Edge Flow)
- 25. اصول بهینهسازی توپولوژی برای بازی
- 26. پایپلاین High-Poly به Low-Poly
- 27. مجسمهسازی دیجیتال (Sculpting) برای جزئیات بالا
- 28. مقدمهای بر ZBrush یا Blender Sculpting
- 29. تکنیکهای Retopology: ساخت مدل Low-Poly
- 30. مفهوم Baking و انتقال جزئیات از High-Poly
- 31. آمادهسازی مدلها برای UV Mapping
- 32. اصول و تکنیکهای بهینهسازی تعداد پلیگانها
- 33. ساخت Trim Sheets برای مدلسازی بهینه
- 34. مدیریت مقیاس (Scale) و ابعاد در صحنه
- 35. مقدمهای بر UV Mapping و Unwrapping
- 36. تکنیکهای پیشرفته UV Unwrapping
- 37. بهینهسازی UV Layout و Texel Density
- 38. مبانی تکسچرینگ و انواع مپها (Diffuse, Normal, etc.)
- 39. آشنایی با پایپلاین PBR (Physically Based Rendering)
- 40. تفاوتهای متالیک/رافنس و اسپکیولار/گلاسینس
- 41. معرفی نرمافزارهای تکسچرینگ (Substance 3D Painter/Designer)
- 42. شروع کار با Substance 3D Painter: رابط کاربری و اصول اولیه
- 43. استفاده از لایهها، ماسکها و Smart Materials
- 44. ساخت متریالهای واقعگرایانه: چوب، فلز، سنگ
- 45. تکنیکهای نقاشی تکسچر (Texture Painting)
- 46. ساخت متریالهای Procedural در Substance 3D Designer
- 47. آشنایی با Tileable Textures و کاربرد آنها
- 48. استفاده از Trim Sheets در تکسچرینگ
- 49. تکنیک Decals برای افزودن جزئیات
- 50. ایجاد فرسودگی و کهنگی (Aging and Weathering) در تکسچرها
- 51. مبانی ساخت متریال (Shader) در موتور بازی
- 52. ساخت متریالهای Master و Material Instances
- 53. خروجی گرفتن تکسچرها و وارد کردن به موتور بازی
- 54. عیبیابی مشکلات رایج در تکسچرینگ
- 55. مقدمهای بر موتورهای بازی (Unreal Engine / Unity)
- 56. وارد کردن Assetها به موتور بازی
- 57. چیدمان صحنه (Set Dressing) با Assetهای ماژولار
- 58. اصول طراحی سطح (Level Design) برای گیمپلی
- 59. ایجاد مسیرهای اصلی و فرعی برای بازیکن
- 60. هدایت بازیکن با استفاده از نور، رنگ و ترکیببندی
- 61. ایجاد نقاط کانونی (Focal Points) در صحنه
- 62. طراحی و ساخت زمین و منظره (Terrain/Landscape)
- 63. ابزارهای Sculpting و Painting برای Terrain
- 64. ایجاد و ترکیب متریالهای منظره (Landscape Materials)
- 65. معرفی سیستم Foliage برای گیاهان و درختان
- 66. ساخت و بهینهسازی Assetهای پوشش گیاهی
- 67. تکنیکهای بهینه برای قرار دادن پوشش گیاهی
- 68. طراحی داخلی (Interior Design) در بازی
- 69. طراحی فضاهای خارجی (Exterior Design) و آسمان
- 70. استفاده از World Partition یا Level Streaming برای جهانهای بزرگ
- 71. اصول نورپردازی سهنقطهای (Three-Point Lighting)
- 72. انواع نورها در موتور بازی (Directional, Point, Spot)
- 73. نورپردازی استاتیک و مفهوم Light Baking
- 74. نورپردازی داینامیک و سایههای Real-time
- 75. تنظیمات Global Illumination (Lumen/Enlighten)
- 76. نورپردازی محیطی با HDRI و Sky Light
- 77. ایجاد اتمسفر با مه و افکتهای حجمی (Volumetric Fog/Light)
- 78. نورپردازی فضاهای داخلی
- 79. نورپردازی فضاهای خارجی: چرخه روز و شب
- 80. اصول Color Grading و تصحیح رنگ
- 81. مقدمهای بر Post-Processing Volumes
- 82. افکتهای Post-Process: Bloom, Depth of Field, Vignette
- 83. استفاده از Reflection Probes و Screen Space Reflections
- 84. تنظیمات دوربین و زاویه دید (Field of View)
- 85. عیبیابی مشکلات نورپردازی و سایهها
- 86. ایجاد آب و سطوح مایع (Water Shaders)
- 87. ساخت آسمان پویا و ابرها (Dynamic Sky and Clouds)
- 88. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle Systems) برای افکتها
- 89. افکتهای محیطی: آتش، دود، باران
- 90. مقدمهای بر Shader Graph و ساخت متریالهای پیشرفته
- 91. تکنیکهای بهینهسازی صحنه: Occlusion Culling
- 92. مفهوم Level of Detail (LOD) و نحوه ایجاد آن
- 93. بهینهسازی تکسچرها و متریالها
- 94. بهینهسازی پوشش گیاهی و افکتها
- 95. تحلیل عملکرد (Profiling) و رفع گلوگاهها
- 96. آمادهسازی محیط برای واقعیت مجازی (VR)
- 97. پولیش نهایی و اضافه کردن جزئیات آخر
- 98. ایجاد یک Cinematic یا Walkthrough از محیط
- 99. گرفتن اسکرینشاتهای حرفهای برای پورتفولیو
- 100. نحوه ارائه پروژه و نوشتن Breakdown
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.