دوره ساخت موتور فیزیک واقعگرایانه: از مبانی ریاضی تا پیادهسازی در کد همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت موتور فیزیک واقعگرایانه: از مبانی ریاضی تا پیادهسازی در کد
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: برنامهنویسی موتور بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر فیزیک بازی و نقش آن در توسعه
- 2. مروری بر کتاب Game Physics و مفاهیم کلیدی
- 3. فضای برداری: مبانی و عملیات
- 4. ضرب داخلی و خارجی بردارها و کاربردهای آنها
- 5. ماتریسها: نمایش، عملیات و خواص
- 6. تبدیلات خطی و ماتریسهای تبدیل
- 7. دستگاه مختصات: جهانی و محلی
- 8. چرخشها در دو بعد: زاویه و ماتریس چرخش
- 9. چرخشها در سه بعد: زوایای اویلر
- 10. کواترنیونها: نمایش، محاسبات و مزایا
- 11. تبدیل بین کواترنیونها و زوایای اویلر
- 12. حرکت خطی: سرعت، شتاب و جابجایی
- 13. حرکت دورانی: سرعت زاویهای، شتاب زاویهای و جابجایی زاویهای
- 14. قوانین حرکت نیوتن: قانون اول
- 15. قانون دوم نیوتن: نیرو، جرم و شتاب
- 16. قانون سوم نیوتن: کنش و واکنش
- 17. نیروها: جاذبه، اصطکاک و کشش
- 18. انتگرالگیری عددی: اویلر و بهبودیافته اویلر
- 19. انتگرالگیری رانگ-کوتا (Runge-Kutta)
- 20. انتگرالگیری ورلت (Verlet Integration)
- 21. مقاومت هوا و اثرات آن بر حرکت
- 22. سیستم ذرات: مدیریت و بهروزرسانی
- 23. نیروهای وارد بر ذرات: جاذبه، باد و غیره
- 24. برخورد ذره با صفحه: تشخیص و پاسخ
- 25. برخورد ذره با کره: تشخیص و پاسخ
- 26. مقدمهای بر فیزیک صلب
- 27. جرم و مرکز جرم اجسام صلب
- 28. ممان اینرسی: محاسبه و کاربرد
- 29. تانسور اینرسی: معرفی و مفاهیم
- 30. نیرو و گشتاور: اثرات بر اجسام صلب
- 31. معادلات حرکت اجسام صلب: خطی و دورانی
- 32. مدلسازی اجسام صلب: جعبه، کره و استوانه
- 33. ماتریس دوران و کواترنیون در حرکت اجسام صلب
- 34. شبیهسازی حرکت اجسام صلب تحت جاذبه
- 35. مقدمهای بر تشخیص برخورد
- 36. محاسبه نزدیکترین فاصله بین دو نقطه
- 37. تشخیص برخورد بین دو کره
- 38. تشخیص برخورد بین کره و صفحه
- 39. تشخیص برخورد بین جعبه و جعبه (AABB)
- 40. تشخیص برخورد OBB با OBB
- 41. الگوریتم SAT (Separating Axis Theorem)
- 42. پیادهسازی SAT برای اشکال محدب
- 43. ساختمان دادههای فضایی: درخت چهارتایی (Quadtree)
- 44. ساختمان دادههای فضایی: درخت هشتگانه (Octree)
- 45. استفاده از درختهای چهارتایی و هشتگانه برای تشخیص برخورد سریعتر
- 46. پاسخ به برخورد: قانون بقای تکانه
- 47. ضریب بازگشت (Coefficient of Restitution)
- 48. محاسبه تکانه در برخورد
- 49. اعمال تکانه به اجسام درگیر در برخورد
- 50. جلوگیری از نفوذ اجسام در یکدیگر (Penetration Depth)
- 51. Impulse Resolution: حل برخورد با استفاده از تکانه
- 52. Constraint Solving: محدودیتها در فیزیک بازی
- 53. محدودیت فاصله (Distance Constraint)
- 54. محدودیت زاویه (Angle Constraint)
- 55. محدودیت لولا (Hinge Joint)
- 56. محدودیت توپی (Ball Joint)
- 57. روش گاوس-سایدل (Gauss-Seidel) برای حل محدودیتها
- 58. روش Jacobien برای حل محدودیتها
- 59. اصطکاک: اصطکاک استاتیک و جنبشی
- 60. مدل اصطکاک کولمب (Coulomb Friction)
- 61. اعمال اصطکاک در شبیهسازی برخورد
- 62. Ragdoll Physics: پیادهسازی و کنترل
- 63. استفاده از محدودیتها برای ایجاد Ragdoll
- 64. کنترل Ragdoll با استفاده از موتور فیزیک
- 65. وسایل نقلیه: مدلسازی و کنترل
- 66. سیستم تعلیق و فرمان
- 67. مدل لاستیک و نیروی اصطکاک
- 68. شبیهسازی خودرو با استفاده از فیزیک صلب
- 69. دینامیک سیالات: مقدمهای بر مایعات و گازها
- 70. شبیهسازی مایعات با استفاده از SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics)
- 71. پیادهسازی SPH برای جلوههای بصری ساده
- 72. شبیهسازی پارچه: مدلسازی و الگوریتمها
- 73. سیستم جرم-فنر (Mass-Spring System) برای پارچه
- 74. محدودیتهای برشی و خمش برای پارچه
- 75. بهینهسازی شبیهسازی پارچه
- 76. انیمیشن رویهای (Procedural Animation) با استفاده از فیزیک
- 77. استفاده از نویز پرلین (Perlin Noise) برای انیمیشن
- 78. ترکیب فیزیک و انیمیشن برای حرکات واقعگرایانه
- 79. بهینهسازی موتور فیزیک: پروفایلگیری و بهبود عملکرد
- 80. استفاده از SIMD برای محاسبات برداری و ماتریسی
- 81. Multithreading برای اجرای موازی شبیهسازی فیزیک
- 82. انتخاب الگوریتم مناسب با توجه به نیازهای بازی
- 83. اشکالزدایی و تست موتور فیزیک
- 84. ابزارهای کمکی برای تجسم و بررسی نتایج شبیهسازی
- 85. برطرف کردن باگها و مشکلات رایج در شبیهسازی فیزیک
- 86. ادغام موتور فیزیک با موتور بازی: معماری و طراحی
- 87. ارتباط بین موتور فیزیک و رندرینگ
- 88. مدیریت حافظه در موتور فیزیک
- 89. طراحی API برای موتور فیزیک
- 90. مقدمهای بر فیزیک مبتنی بر CPU و GPU
- 91. محاسبه فیزیک روی GPU: مزایا و معایب
- 92. استفاده از CUDA یا OpenCL برای شبیهسازی فیزیک
- 93. ادغام فیزیک GPU با موتور بازی
- 94. مباحث پیشرفته: شکستگی اجسام
- 95. مباحث پیشرفته: دینامیک چند جسمی
- 96. مباحث پیشرفته: تعامل با محیطهای قابل تخریب
- 97. آینده فیزیک بازی: یادگیری ماشین و هوش مصنوعی
- 98. بررسی جدیدترین تکنیکها و الگوریتمها در فیزیک بازی
- 99. ساخت یک بازی ساده با استفاده از موتور فیزیک خودساخته
- 100. ارائه و بحث در مورد پروژههای نهایی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.