دوره آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی و OpenGL
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه و کاربردهای گرافیک کامپیوتری
- 3. سختافزار و نرمافزار گرافیکی
- 4. پیکسلها، رزولوشن و بافرهای فریم
- 5. مفاهیم اساسی رندرینگ: Rasterization و Ray Tracing
- 6. مرور کلی پایپلاین گرافیکی OpenGL
- 7. نصب و راهاندازی OpenGL در محیط توسعه
- 8. ایجاد یک پنجره OpenGL: GLFW و GLAD
- 9. اولین برنامه OpenGL: پاک کردن صفحه
- 10. تنظیمات اولیه Viewport و سیستم مختصات
- 11. معرفی Vertex Shader و Fragment Shader
- 12. زبان GLSL: ساختار و انواع داده
- 13. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 14. Vertex Buffer Object (VBO) برای ذخیرهسازی داده
- 15. Vertex Array Object (VAO) برای مدیریت VBOها
- 16. Element Buffer Object (EBO) برای ترسیم اندکسبندی شده
- 17. ترسیم اشکال هندسی پایه: نقاط، خطوط و مثلثها
- 18. Primitive Restart و Efficient Drawing
- 19. Attribute Pointers و ارسال داده به شیدر
- 20. مدیریت خطاها و دیباگ در OpenGL
- 21. سیستمهای مختصات در گرافیک کامپیوتری
- 22. مختصات محلی، جهانی، نمایشی و کلیپ
- 23. معرفی ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 24. ماتریس انتقال (Translation Matrix)
- 25. ماتریس دوران (Rotation Matrix)
- 26. ماتریس مقیاس (Scale Matrix)
- 27. ترکیب تبدیلها (Combined Transformations)
- 28. مفاهیم ماتریس Model و View
- 29. Projection: ماتریس Orthographic
- 30. Projection: ماتریس Perspective
- 31. ماتریس View: شبیهسازی دوربین
- 32. ساخت یک دوربین آزاد (LookAt Function)
- 33. کنترل دوربین با ورودی کاربر (کیبورد)
- 34. کنترل دوربین با ورودی کاربر (ماوس)
- 35. پیادهسازی یک دوربین اول شخص
- 36. ماتریس Model-View-Projection (MVP)
- 37. ارسال ماتریس MVP به شیدر
- 38. Depth Testing: جلوگیری از ترسیم روی اشیاء پنهان
- 39. حل مشکل Z-fighting
- 40. فعالسازی و تنظیمات Depth Test
- 41. مدلهای رنگی (RGB, HSV) و فضای رنگی
- 42. معرفی نورپردازی در گرافیک کامپیوتری
- 43. اجزای نورپردازی: Ambiance, Diffuse, Specular
- 44. سطوح ماده (Material Properties)
- 45. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 46. نور نقطهای (Point Light)
- 47. نور جهتدار (Directional Light)
- 48. نورافکن (Spot Light)
- 49. مدل نورپردازی Phong
- 50. پیادهسازی Phong Shading در Fragment Shader
- 51. مدل نورپردازی Blinn-Phong
- 52. Multiple Lights: مدیریت چندین منبع نور
- 53. Fresnel Effect (مفهوم)
- 54. Gamma Correction
- 55. Normal Vectors و Normalization
- 56. Flat Shading و Smooth Shading
- 57. Gouraud Shading در Vertex Shader
- 58. مقایسه Gouraud و Phong Shading
- 59. نورپردازی بر اساس مدلهای فیزیکی (PBR مقدمه)
- 60. معادله رندرینگ (مفهوم کلی)
- 61. مفاهیم Texture Mapping
- 62. Texture Coordinates (UV Mapping)
- 63. بارگذاری تصاویر برای Texture (با استفاده از STB_Image)
- 64. ایجاد و بایند کردن Texture در OpenGL
- 65. ارسال Texture به Fragment Shader (Sampler2D)
- 66. Texture Wrapping: تکرار، برش، قرینه
- 67. Texture Filtering: Bilinear و Trilinear Filtering
- 68. Mipmaps: بهینهسازی Texture در فواصل مختلف
- 69. Anisotropic Filtering
- 70. Multitexturing: استفاده از چندین Texture
- 71. Normal Mapping: جزئیات بدون افزایش پلیگان
- 72. Tangent Space و Bitangent Vectors
- 73. Parallax Mapping
- 74. Displacement Mapping (مفهوم)
- 75. Cubemaps: Texture برای Skybox و Reflection
- 76. Skybox و پیادهسازی آن
- 77. Environment Mapping: Reflection و Refraction
- 78. Texture Atlases و Texture Arrays
- 79. Transparency با Texture
- 80. Alpha Testing و Alpha Blending
- 81. Framebuffer Objects (FBOs)
- 82. Render to Texture: رندر کردن صحنه به یک Texture
- 83. رندر کردن با FBO به جای Default Framebuffer
- 84. Post-processing Effects: مقدمه
- 85. افکتهای پایه: Grayscale و Inversion
- 86. Kernel Filters: Blur و Edge Detection
- 87. افکت Bloom (مقدمه)
- 88. Depth Peeling (مقدمه برای شفافیت پیچیده)
- 89. MSAA (Multisample Anti-aliasing)
- 90. Deferred Shading (مقدمه و G-Buffer)
- 91. Stencil Testing و کاربردهای آن (Outlining)
- 92. Face Culling: حذف مثلثهای پشت به دوربین
- 93. Occlusion Culling (مفهوم)
- 94. Instancing: رندر کردن هزاران شیء مشابه بهینه
- 95. Geometry Shaders: تولید هندسه در GPU
- 96. Tessellation Shaders: تقسیم چندضلعیها
- 97. بارگذاری مدلهای سهبعدی (با استفاده از Assimp)
- 98. Collision Detection (مقدمه)
- 99. سیستم ذرات (Particle Systems) مقدمه
- 100. معرفی Ray Casting و انتخاب شیء
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.