دوره C# در Unity: گنجینه تکنیکهای برنامهنویسی بازی برای توسعهدهندگان حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب C# در Unity: گنجینه تکنیکهای برنامهنویسی بازی برای توسعهدهندگان حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با موتور Unity
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر یونیتی و زبان #C
- 2. آشنایی با محیط ویرایشگر یونیتی (Unity Editor)
- 3. کار با GameObjectها و Componentها
- 4. اسکریپتنویسی در #C: اولین اسکریپت شما
- 5. چرخه حیات MonoBehaviour: توابع Awake, Start و Update
- 6. متغیرها و انواع داده در #C برای بازیسازی
- 7. عملگرهای محاسباتی و منطقی در #C
- 8. ساختارهای کنترلی: دستورات شرطی if و switch
- 9. حلقههای تکرار: for, while و foreach
- 10. توابع (Methods): سازماندهی کدها
- 11. مفهوم کلاسها و اشیاء (Classes and Objects) در #C
- 12. کنترل دسترسی: public, private و protected
- 13. دریافت کامپوننتها با GetComponent
- 14. مفهوم Prefab و کاربردهای آن در ساخت بازی
- 15. اشکالزدایی (Debugging) با Debug.Log و Breakpoints
- 16. مبانی ریاضیات برداری: کار با Vector2 و Vector3
- 17. کنترل زمان در بازی با Time.deltaTime
- 18. مفهوم Coroutine برای عملیات زمانبندی شده
- 19. مدیریت ورودی با سیستم جدید Input System
- 20. دریافت ورودی از کیبورد و ماوس
- 21. دریافت ورودی از گیمپد (Controller)
- 22. پیادهسازی ورودی لمسی برای موبایل
- 23. حرکت کاراکتر: استفاده از Transform.Translate
- 24. حرکت کاراکتر مبتنی بر فیزیک با Rigidbody
- 25. پیادهسازی مکانیک پرش (Jump)
- 26. کنترل دوربین: ساخت دوربین دنبالکننده سومشخص
- 27. کنترل دوربین: ساخت دوربین اولشخص (FPS)
- 28. ایجاد افکت لرزش دوربین (Camera Shake)
- 29. استفاده از Raycasting برای تعامل و تیراندازی
- 30. سیستم فیزیک: تشخیص برخورد (Collision)
- 31. سیستم فیزیک: تشخیص ورود به محدوده (Trigger)
- 32. کار با لایهها و ماتریس برخورد (Layer Collision Matrix)
- 33. ساخت یک سیستم کولهپشتی (Inventory) ساده
- 34. پیادهسازی سیستم سلامتی و آسیب (Health & Damage)
- 35. ساخت و پرتاب اشیاء (Projectiles)
- 36. سیستم تعویض سلاح (Weapon Switching)
- 37. طراحی آیتمهای قابل برداشت (Pickups) و قدرتهای ویژه (Power-ups)
- 38. استفاده از ScriptableObject برای مدیریت دادههای بازی
- 39. مقدمهای بر سیستم انیمیشن یونیتی (Animator)
- 40. کنترل انیمیشن کاراکتر از طریق کد
- 41. استفاده از رویدادهای انیمیشن (Animation Events)
- 42. مدیریت صحنهها (Scenes): بارگذاری و جابجایی بین صحنهها
- 43. انتقال داده بین صحنههای مختلف
- 44. الگوی طراحی Singleton برای مدیریت کلی بازی (Game Manager)
- 45. مدیریت وضعیتهای مختلف بازی (Game States)
- 46. طراحی رابط کاربری (UI) با Unity UI Canvas
- 47. کار با کامپوننتهای UI: دکمه، اسلایدر و متن
- 48. ساخت نوار سلامتی (Health Bar) برای بازیکن و دشمنان
- 49. طراحی منوی اصلی (Main Menu)
- 50. ایجاد منوی توقف (Pause Menu)
- 51. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با PlayerPrefs
- 52. ذخیرهسازی پیشرفته: سریالسازی دادهها به فرمت JSON
- 53. سیستم رویداد (Event System) با استفاده از C# Events و Delegates
- 54. استفاده از UnityEvent برای اتصال رویدادها در Inspector
- 55. طراحی یک سیستم رویداد ماژولار و مرکزی
- 56. تکنیک Object Pooling برای بهینهسازی عملکرد
- 57. ساخت یک مدیر صدا (Audio Manager) برای موسیقی و افکتهای صوتی
- 58. مفاهیم پیشرفته #C: خصوصیات (Properties)
- 59. سازماندهی کد با استفاده از فضاهای نام (Namespaces)
- 60. وراثت و چندریختی (Inheritance & Polymorphism) در یونیتی
- 61. کلاسهای انتزاعی و اینترفیسها (Abstract Classes & Interfaces)
- 62. استفاده از ژنریکها (Generics) برای کدهای قابل استفاده مجدد
- 63. ساختارهای داده پیشرفته: دیکشنری (Dictionary) و لیست (List)
- 64. استفاده از LINQ برای جستجو و فیلتر کردن دادهها
- 65. عملیات ناهمگام (Asynchronous) با async و await
- 66. برنامهنویسی مبتنی بر Attribute برای بهبود گردش کار
- 67. استفاده از متدهای توسعه (Extension Methods)
- 68. الگوی طراحی ماشین حالت (State Machine) برای هوش مصنوعی
- 69. الگوی طراحی مشاهدهگر (Observer) برای جداسازی سیستمها
- 70. الگوی طراحی استراتژی (Strategy) برای الگوریتمهای قابل تعویض
- 71. الگوی طراحی فرمان (Command) برای مدیریت ورودی و Replay
- 72. الگوی طراحی کارخانه (Factory) برای ساخت اشیاء
- 73. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در یونیتی
- 74. مسیریابی (Pathfinding) با استفاده از NavMesh
- 75. پیادهسازی رفتار دنبال کردن بازیکن توسط دشمن
- 76. ایجاد مسیرهای گشتزنی (Patrol) برای دشمنان
- 77. طراحی یک ماشین حالت محدود (FSM) ساده برای هوش مصنوعی
- 78. شبیهسازی حس بینایی برای هوش مصنوعی (Field of View)
- 79. شبیهسازی حس شنوایی برای دشمنان
- 80. مقدمهای بر درختهای رفتار (Behavior Trees)
- 81. پیادهسازی هوش مصنوعی دشمن: تعقیب، حمله و انتظار
- 82. سیستم تولید موج دشمنان (Enemy Wave Spawner)
- 83. ساخت یک سیستم دیالوگ ساده
- 84. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و متریالها (Materials)
- 85. ایجاد افکتهای ویژه با سیستم ذرات (Particle System)
- 86. کنترل Particle System از طریق کد
- 87. استفاده از Trail Renderer برای افکتهای حرکتی
- 88. بهبود گرافیکی بازی با Post-Processing Stack
- 89. کار با اسپرایتها و انیمیشنهای دوبعدی
- 90. طراحی مراحل دوبعدی با Tilemap
- 91. مقدمهای بر تولید رویهای محتوا (Procedural Generation)
- 92. تکنیکهای پایه برای ایجاد نقشههای تصادفی
- 93. مدیریت منابع صوتی سهبعدی (3D Spatial Audio)
- 94. استفاده از Unity Profiler برای شناسایی مشکلات عملکرد
- 95. تکنیکهای بهینهسازی حافظه و پردازنده
- 96. شخصیسازی ویرایشگر یونیتی با Custom Editors
- 97. استفاده از Gizmos برای نمایش اطلاعات در محیط ویرایشگر
- 98. ملاحظات پلتفرمهای مختلف: موبایل در مقابل دسکتاپ
- 99. ساخت و خروجی گرفتن از بازی برای پلتفرمهای مختلف
- 100. جمعبندی و گامهای بعدی در مسیر توسعه بازی حرفهای
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.