دوره فشرده یونیتی: ساخت اولین بازی شما در ۲۴ گام عملی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب فشرده یونیتی: ساخت اولین بازی شما در ۲۴ گام عملی
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. یونیتی چیست و چرا از آن استفاده میکنیم؟
- 2. نصب یونیتی هاب و ویرایشگر یونیتی
- 3. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: پنجره Scene
- 4. آشنایی با پنجرههای Game و Hierarchy
- 5. مدیریت فایلها با پنجره Project
- 6. بررسی و تغییر خصوصیات با پنجره Inspector
- 7. ناوبری در صحنه: حرکت، چرخش و زوم
- 8. مفاهیم اولیه داراییها (Assets): ایمپورت کردن مدلها و تکسچرها
- 9. ساختار یک پروژه استاندارد در یونیتی
- 10. تنظیمات اولیه پروژه (Project Settings)
- 11. مفهوم GameObject: بلوکهای سازنده بازی شما
- 12. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 13. ایجاد و دستکاری GameObjects در صحنه
- 14. کار با آبجکتهای سهبعدی اولیه (Cube, Sphere, Capsule)
- 15. مفهوم Prefab: ساخت قالب از آبجکتها
- 16. ساخت و استفاده از Prefabها در صحنه
- 17. ویرایش Prefabها و اعمال تغییرات
- 18. مفهوم والد و فرزند (Parenting) برای سازماندهی صحنه
- 19. استفاده از آبجکتهای خالی (Empty GameObjects)
- 20. بهترین روشها برای سازماندهی Hierarchy
- 21. مقدمهای بر اسکریپتنویسی با سیشارپ (#C)
- 22. ساخت اولین اسکریپت و اتصال آن به یک GameObject
- 23. آشنایی با کلاس MonoBehaviour و توابع اصلی آن
- 24. تابع Start: اجرای کد در ابتدای بازی
- 25. تابع Update: اجرای کد در هر فریم
- 26. متغیرها و انواع دادهها (int, float, bool, string)
- 27. تعریف متغیرهای عمومی (Public) و مشاهده آنها در Inspector
- 28. کامنتگذاری در کد: چرا و چگونه؟
- 29. استفاده از Debug.Log برای خطایابی
- 30. دریافت ورودی از کیبورد (Keyboard Input)
- 31. دریافت ورودی از ماوس (Mouse Input)
- 32. ساختارهای شرطی: دستورات if و else
- 33. دسترسی به سایر کامپوننتها با GetComponent
- 34. نوشتن توابع (Methods) شخصی برای سازماندهی کد
- 35. تفاوت بین Time.deltaTime و FixedUpdate
- 36. مقدمهای بر فیزیک در یونیتی: کامپوننت Rigidbody
- 37. تفاوت Rigidbody و Rigidbody 2D
- 38. کامپوننتهای Collider: مرزهای فیزیکی آبجکتها
- 39. انواع Colliderها: Box, Sphere, Mesh
- 40. تشخیص برخورد: تابع OnCollisionEnter
- 41. تریگرها (Triggers): عبور از میان آبجکتها و تشخیص همپوشانی
- 42. تابع OnTriggerEnter و کاربردهای آن
- 43. مواد فیزیکی (Physic Materials): کنترل اصطکاک و جهش
- 44. مفهوم لایهها (Layers) در فیزیک
- 45. ماتریس برخورد (Collision Matrix): مدیریت تعامل لایهها
- 46. طراحی بازی اول: جمعآوری سکهها
- 47. ساخت صحنه بازی: ایجاد زمین و دیوارها
- 48. ساخت کاراکتر بازیکن (Player)
- 49. اسکریپت حرکت بازیکن با استفاده از ورودی کیبورد
- 50. حرکت بازیکن با استفاده از فیزیک (Rigidbody.AddForce)
- 51. محدود کردن حرکت بازیکن در صحنه
- 52. ساخت دوربین دنبالکننده بازیکن (Camera Follow Script)
- 53. ساخت Prefab برای آیتمهای جمعکردنی (Collectibles)
- 54. اسکریپتنویسی برای آیتمهای جمعکردنی (چرخش ساده)
- 55. منطق جمعآوری آیتمها با استفاده از تریگر
- 56. از بین بردن آبجکتها پس از برخورد (Destroy)
- 57. ساخت موانع ساده در مسیر بازیکن
- 58. منطق باختن: برخورد با مانع
- 59. اضافه کردن نیروی پرش به بازیکن
- 60. بازبینی و بهینهسازی کدهای پروژه اول
- 61. مقدمهای بر سیستم UI یونیتی: Canvas
- 62. حالتهای مختلف Canvas Render Mode
- 63. اضافه کردن متن (Text) برای نمایش امتیاز
- 64. بهروزرسانی متن امتیاز از طریق اسکریپت
- 65. ساخت دکمهها (Buttons) و رویداد OnClick
- 66. ساخت منوی اصلی بازی
- 67. استفاده از تصویر (Image) در UI
- 68. ساخت نوار سلامتی (Health Bar) با استفاده از Slider
- 69. طراحی واکنشگرا (Responsive) با Anchorها
- 70. سازماندهی UI با استفاده از پنلها (Panels)
- 71. مفاهیم پایه صدا: Audio Listener و Audio Source
- 72. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 73. پخش افکتهای صوتی در رویدادها (مانند جمعآوری سکه)
- 74. کنترل بلندی صدا از طریق اسکریپت
- 75. مقدمهای بر متریالها (Materials) و رنگآمیزی آبجکتها
- 76. تکسچرها و اعمال آنها روی متریال
- 77. انواع نورها: Directional, Point, Spot
- 78. کار با سایهها (Shadows)
- 79. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 80. ساخت افکت ساده (مانند انفجار) با Particle System
- 81. پنجره انیمیشن (Animation) برای ساخت انیمیشنهای ساده
- 82. کامپوننت Animator و کنترلکننده انیمیشن (Animator Controller)
- 83. ساخت حالتهای انیمیشن (Animation States)
- 84. ایجاد گذار (Transitions) بین حالتهای مختلف
- 85. کنترل انیمیشن از طریق پارامترها در اسکریپت
- 86. مدیریت صحنهها: بارگذاری و جابجایی بین صحنهها
- 87. ارسال داده بین صحنهها
- 88. ساخت یک مدیر بازی (Game Manager) برای کنترل وضعیت کلی بازی
- 89. الگوی طراحی Singleton برای دسترسی آسان به Game Manager
- 90. ذخیره و بازیابی دادههای ساده با PlayerPrefs
- 91. مقدمهای بر Coroutines برای عملیات زمانبندی شده
- 92. استفاده از Invoke و InvokeRepeating
- 93. مقدمهای بر Post-Processing برای بهبود گرافیک بازی
- 94. بهینهسازی عملکرد: مفهوم Draw Calls و Profiler
- 95. استفاده از تگها (Tags) برای شناسایی آبجکتها
- 96. آشنایی با تنظیمات ساخت (Build Settings)
- 97. خروجی گرفتن از بازی برای کامپیوتر (ویندوز و مک)
- 98. خروجی گرفتن برای وب (WebGL) و آپلود آن
- 99. آمادهسازی اولیه برای خروجی اندروید (Android SDK/NDK)
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای یادگیری
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.