دوره ساخت بازیهای جذاب HTML5: از صفر تا صد (با الهام از Jacob Seidelin) همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازیهای جذاب HTML5: از صفر تا صد (با الهام از Jacob Seidelin)
موضوع کلی: توسعه بازیهای تحت وب
موضوع میانی: توسعه بازی با HTML5 و جاوااسکریپت
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر توسعه بازی های وب
- 2. چرا HTML5 و جاوااسکریپت برای بازی؟
- 3. مروری بر ساختار بازی های HTML5
- 4. ابزارهای مورد نیاز توسعه دهنده
- 5. راه اندازی محیط توسعه
- 6. اولین کد جاوااسکریپت شما
- 7. آشنایی با DOM و دستکاری آن
- 8. مفاهیم اولیه گرافیک در وب
- 9. مقدمه ای بر Canvas API
- 10. رسم اشکال پایه (خط، مستطیل، دایره)
- 11. پر کردن و استروک کردن اشکال
- 12. کار با رنگ ها و گرادیانت ها
- 13. کار با تصاویر در Canvas
- 14. بارگذاری و نمایش تصاویر
- 15. آشنایی با Sprite Sheets
- 16. استفاده از Sprite Sheets برای انیمیشن
- 17. مفاهیم انیمیشن در بازی
- 18. انیمیشن فریم به فریم
- 19. انیمیشن مبتنی بر زمان
- 20. توابع کلیدی جاوااسکریپت برای انیمیشن (requestAnimationFrame)
- 21. حرکت اشیاء در Canvas
- 22. مفهوم Physics در بازی ها
- 23. حرکت ساده با سرعت و جهت
- 24. شتاب و کاهش سرعت
- 25. برخوردها (Collisions)
- 26. مبانی تشخیص برخورد
- 27. برخورد دایره به دایره
- 28. برخورد مستطیل به مستطیل
- 29. برخورد مستطیل به دایره
- 30. مفهوم Game Loop
- 31. ساختار اصلی Game Loop
- 32. به روز رسانی وضعیت بازی (Update)
- 33. رندر کردن گرافیک (Render)
- 34. مدیریت زمان در Game Loop
- 35. مقدمه ای بر مدیریت ورودی کاربر
- 36. مدیریت رویدادهای صفحه کلید
- 37. تشخیص کلیدهای فشرده شده
- 38. مدیریت رویدادهای ماوس
- 39. تشخیص کلیک ماوس
- 40. تشخیص حرکت ماوس
- 41. کار با متون در Canvas
- 42. رسم متون
- 43. تنظیم فونت، اندازه و رنگ متن
- 44. مفهوم State Management در بازی
- 45. مدیریت وضعیت های مختلف بازی (منو، بازی، پایان)
- 46. انتقال بین وضعیت ها
- 47. مقدمه ای بر صدا در بازی های HTML5
- 48. استفاده از Web Audio API
- 49. بارگذاری و پخش صداهای ساده
- 50. کنترل حجم صدا و پخش مکرر
- 51. مدیریت منابع بازی
- 52. بارگذاری بهینه منابع (تصاویر، صداها)
- 53. نشانگر پیشرفت بارگذاری (Loading Progress)
- 54. مقدمه ای بر فیزیک پیشرفته تر
- 55. بردارها (Vectors) و عملیات برداری
- 56. مفهوم جرم و نیرو
- 57. قانون دوم نیوتن (F = ma)
- 58. سیستم ذرات (Particle Systems)
- 59. ایجاد و مدیریت ذرات
- 60. استفاده از Particle Systems برای افکت ها
- 61. ساخت بازی های دو بعدی ساده (مثال: Brick Breaker)
- 62. مدیریت توپ و پدال
- 63. منطق برخورد توپ با پدال و آجرها
- 64. امتیازدهی و سطوح بازی
- 65. ساخت بازی های دیگر (مثال: Space Invaders)
- 66. حرکت سفینه و شلیک گلوله
- 67. حرکت دشمنان و منطق حمله
- 68. تشخیص برخورد گلوله ها
- 69. طراحی رابط کاربری (UI) در بازی
- 70. عناصر UI با استفاده از Canvas
- 71. عناصر UI با استفاده از HTML و CSS
- 72. مدیریت رویدادهای UI
- 73. مقدمه ای بر Physics Engines
- 74. معرفی PhysicsJS یا P2.js
- 75. پیاده سازی فیزیک با Physics Engines
- 76. استفاده از Joint ها برای اتصال اجسام
- 77. مفهوم Collision Filtering
- 78. اصول طراحی بازی (Game Design)
- 79. نکات کلیدی در طراحی مکانیک های بازی
- 80. طراحی مراحل جذاب
- 81. مفهوم User Experience (UX) در بازی
- 82. تست و اشکال زدایی (Debugging) بازی ها
- 83. ابزارهای Debugging مرورگر
- 84. تکنیک های Debugging موثر
- 85. بهینه سازی عملکرد (Performance Optimization)
- 86. کاهش تعداد draw call ها
- 87. مدیریت حافظه
- 88. استفاده از Web Workers برای کارهای سنگین
- 89. مقدمه ای بر معماری بازی های بزرگتر
- 90. الگوهای طراحی (Design Patterns) در جاوااسکریپت
- 91. استفاده از Object-Oriented Programming
- 92. استفاده از Entity-Component-System (ECS)
- 93. کار با فریمورک های بازی (اختیاری)
- 94. معرفی PixiJS یا Phaser (مروری کوتاه)
- 95. مزایا و معایب استفاده از فریمورک ها
- 96. مقدمه ای بر تولید بازی برای موبایل
- 97. سازگاری با لمس (Touch Events)
- 98. تنظیم مقیاس (Scaling) برای دستگاه های مختلف
- 99. مرتب سازی (Z-Index) در Canvas
- 100. مفهوم Clipping (بریدن) در Canvas
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.