دوره معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته
موضوع کلی: معماری موتور بازیسازی
موضوع میانی: اجزای اصلی موتور بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معماری سیستم رندرینگ مدرن در موتورهای بازی: از پایه تا پیشرفته
- 2. معرفی معماری سیستم رندرینگ در موتورهای بازی
- 3. مروری بر ریاضیات پایه برای گرافیک (بردارها، ماتریسها)
- 4. سیستمهای مختصات و تبدیلات هندسی (مدل، ویو، پروجکشن)
- 5. پایپلاین رندرینگ گرافیکی: یک نمای کلی
- 6. مبانی کارکرد GPU و پردازش موازی
- 7. مقدمهای بر APIهای گرافیکی مدرن (Vulkan/DirectX/OpenGL)
- 8. مدیریت دستورات رندرینگ و بافرهای فرمان
- 9. ساختارهای داده Vertex و Attributeها
- 10. بافرهای Index و Primitive Types
- 11. مبانی Shaderها: Vertex و Fragment Shader
- 12. معرفی زبانهای Shader (HLSL/GLSL)
- 13. گذراندن داده به Shaderها: Uniforms و Constant Buffers
- 14. رندر استیت (Render State) و مدیریت آن
- 15. Framebufferها و Render Targetها
- 16. بافر عمق (Depth Buffer) و کاربردهای آن
- 17. بافر استنسیل (Stencil Buffer) و تکنیکهای آن
- 18. تکنیکهای بلندی پیکسلی (Early Z-Pass, Hierarchical Z)
- 19. Blending و Alpha Compositing
- 20. Output Merging و ROPs
- 21. رندرتو بافت (Render-to-Texture) و کاربردهای آن
- 22. طراحی ساختار Scene Graph و سلسله مراتب آبجکتها
- 23. ساختارهای پارتیشنبندی فضایی (Octrees, BVH) برای Cull
- 24. ساختارهای داده مش و فرمتهای رایج (OBJ, FBX)
- 25. فشردهسازی و بهینهسازی دادههای مش
- 26. معرفی بافتها (Textures) و فرمتهای مختلف
- 27. Mipmapping و کاربرد آن در فیلترینگ بافت
- 28. فیلترینگ بافت (Bilinear, Trilinear, Anisotropic)
- 29. سیستم مدیریت متریال (Material System)
- 30. Pipeline لود و Streaming منابع رندرینگ
- 31. مدیریت حافظه GPU برای منابع گرافیکی
- 32. مدلهای نورپردازی کلاسیک (Lambert, Blinn-Phong)
- 33. بافتگذاری نرمال (Normal Mapping) و Bump Mapping
- 34. بافتگذاری Parallax و Displacement Mapping
- 35. نورهای نقطهای، جهتدار و Spot
- 36. مدلهای ساده Ambient Occlusion (SSAO)
- 37. متریالهای Emissive و خود-تابشی
- 38. رندرینگ شفافیت (Transparency) با Alpha Blending و Testing
- 39. Alpha to Coverage و سفارشپذیری شفافیت
- 40. نورپردازی محیطی ساده (Image-Based Lighting - IBL مقدماتی)
- 41. ایجاد و استفاده از Cubemap برای IBL
- 42. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 43. اصول فیزیکی و تئوری PBR
- 44. مدلهای Microfacet و توزیع BRDF
- 45. Shading PBR: Diffuse و Specular
- 46. پارامترهای متریال PBR (Albedo, Metallic, Roughness)
- 47. پیادهسازی PBR با Workflows مختلف (Metallic-Roughness)
- 48. Pre-filtering Cubemaps برای PBR Specular IBL
- 49. Pre-computing BRDF Lut برای PBR
- 50. بهینهسازی PBR برای کارایی
- 51. طراحی ابزار و Pipeline متریال PBR
- 52. سیستمهای Light Probe برای نورپردازی غیرمستقیم
- 53. معرفی Global Illumination (GI)
- 54. تکنیکهای Real-time GI (Light Propagation Volumes)
- 55. تکنیکهای Real-time GI (Voxel Global Illumination)
- 56. GI پیشمحاسبه شده (Baked GI): Lightmaps و PRT
- 57. Screen Space Global Illumination (SSGI)
- 58. نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) و مه
- 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد مشابه
- 60. رندرینگ مو و خز (Hair and Fur Rendering)
- 61. سیستمهای نور پویا و مدیریت آنها
- 62. اصول نقشههای سایه (Shadow Maps)
- 63. نقشه سایه پرسپکتیو (Perspective Shadow Maps)
- 64. نقشههای سایه آبشاری (Cascaded Shadow Maps - CSM)
- 65. Shadow Map Atlas و بهینهسازی فضای سایه
- 66. فیلترینگ نقشههای سایه (PCF - Percentage Closer Filtering)
- 67. Variance Shadow Maps (VSM) و PCSS
- 68. سایههای Omnidirectional (Cubemap Shadows)
- 69. سایههای Screen Space (Screen-Space Shadows)
- 70. Ray-Traced Shadows: مبانی و ادغام
- 71. بهینهسازی Shadow Mapping برای صحنههای بزرگ
- 72. معماری رندرینگ Forward (Forward Rendering)
- 73. معماری رندرینگ Deferred Shading
- 74. طراحی G-Buffer در Deferred Shading
- 75. Deferred Lighting و بهینهسازی آن
- 76. Tiled Deferred Rendering
- 77. Clustered Deferred Rendering
- 78. Hybrid Rendering Approaches (Forward+Deferred)
- 79. طراحی Render Graph و مدیریت Passها
- 80. تکنیکهای Multi-Pass Rendering
- 81. Batching و Instancing برای کاهش Draw Callها
- 82. طراحی فریمورک Post-Processing
- 83. رندرینگ HDR و Gamma Correction
- 84. الگوریتمهای Tone Mapping
- 85. Bloom و Lens Flares
- 86. عمق میدان (Depth of Field)
- 87. Motion Blur
- 88. Anti-Aliasing: FXAA, TAA, MSAA
- 89. Anti-Aliasing پیشرفته: DLSS/FSR (مقدمه ای بر Frame Generation)
- 90. بازتابهای Screen Space (Screen Space Reflections - SSR)
- 91. اصلاح رنگ (Color Grading) و LUTs
- 92. پروفایلینگ و دیباگینگ عملکرد GPU
- 93. همگامسازی CPU-GPU و رفع گلوگاهها
- 94. Occlusion Culling (Frustum, Hierarchical Z)
- 95. سیستمهای Level of Detail (LOD) برای Mesh و Texture
- 96. معماریهای رندرینگ چند-ریسمانی (Multithreaded Rendering)
- 97. سیستمهای Job و Task برای رندرینگ
- 98. مقیاسبندی دینامیکی رزولوشن (Dynamic Resolution Scaling)
- 99. رندرینگ ناهمزمان (Asynchronous Compute)
- 100. رندرینگ VR/AR و چالشهای آن (Stereo Rendering, Latency)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.