دوره از صفر تا قهرمان: آموزش جامع فیزیک بازی با Box2D همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمان: آموزش جامع فیزیک بازی با Box2D
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: فیزیک بازیهای دوبعدی با Box2D
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر فیزیک بازیها
- 2. چرا فیزیک در بازیهای دوبعدی اهمیت دارد؟
- 3. آشنایی با موتور فیزیک Box2D
- 4. معرفی تاریخچه و فلسفه Box2D
- 5. نصب و راهاندازی Box2D در محیط توسعه
- 6. مقدمهای بر فضای سهبعدی و دوبعدی در فیزیک
- 7. واحدها و مقیاسبندی در Box2D (Pixels to Meters)
- 8. ساختار کلی یک پروژه Box2D
- 9. اولین پروژه: راهاندازی یک دنیای فیزیکی ساده
- 10. معرفی کلاس b2World: قلب Box2D
- 11. تنظیمات اولیه دنیای فیزیکی (جاذبه)
- 12. مفهوم Step کردن دنیای فیزیکی و بهروزرسانی
- 13. بدنهها (Bodies): بلوکهای سازنده فیزیک
- 14. انواع بدنهها: ثابت (Static Body)
- 15. انواع بدنهها: دینامیک (Dynamic Body)
- 16. انواع بدنهها: کینماتیک (Kinematic Body)
- 17. ایجاد یک بدنه جدید
- 18. تنظیمات اولیه بدنه: موقعیت و چرخش
- 19. دسترسی به موقعیت و چرخش بدنه
- 20. اعمال نیروها (Forces) به بدنهها
- 21. اعمال ضربهها (Impulses) به بدنهها
- 22. اعمال گشتاور (Torque) به بدنهها
- 23. سرعت خطی (Linear Velocity) بدنهها
- 24. سرعت زاویهای (Angular Velocity) بدنهها
- 25. جرم و اینرسی بدنهها
- 26. لغو گرانش برای بدنههای خاص
- 27. فیچرها (Fixtures): چسباندن اشکال به بدنهها
- 28. اشکال (Shapes): تعریف هندسه اجسام
- 29. معرفی b2CircleShape: دایرهها در Box2D
- 30. معرفی b2PolygonShape: اشکال چندضلعی و جعبهها
- 31. ایجاد یک جعبه (Box)
- 32. ایجاد یک چندضلعی دلخواه
- 33. معرفی b2EdgeShape: خطوط و دیوارها
- 34. معرفی b2ChainShape: زنجیرهها و حلقهها
- 35. تنظیمات فیچر: چگالی (Density)
- 36. تنظیمات فیچر: اصطکاک (Friction)
- 37. تنظیمات فیچر: بازگشت (Restitution)
- 38. ایجاد یک فیچر و اتصال به بدنه
- 39. دسترسی به فیچرها و اشکال از یک بدنه
- 40. فیلتر کردن برخوردها (Collision Filtering)
- 41. دستههای برخورد (Category Bits)
- 42. ماسکهای برخورد (Mask Bits)
- 43. گروههای برخورد (Group Index)
- 44. سیستم مختصات جهانی و محلی در Box2D
- 45. تبدیل مختصات بین سیستمهای مختلف
- 46. تشخیص برخوردها (Collision Detection)
- 47. شنوندههای برخورد (Contact Listeners)
- 48. رویداد OnContactBegin: شروع برخورد
- 49. رویداد OnContactEnd: پایان برخورد
- 50. رویداد PreSolve: دستکاری پیش از حل برخورد
- 51. رویداد PostSolve: دسترسی به نتایج برخورد
- 52. حسگرها (Sensors): برخورد بدون پاسخ فیزیکی
- 53. ایجاد یک حسگر در Box2D
- 54. کاربرد حسگرها در محیطهای بازی
- 55. Ray Casting: پرتاب پرتو برای شناسایی اجسام
- 56. پیادهسازی Ray Casting برای پیدا کردن اجسام
- 57. مفصلها (Joints): اتصال بدنهها به یکدیگر
- 58. معرفی مفصل Revolute: لولا و چرخش
- 59. تنظیمات Revolute Joint: محدودیتهای زاویه
- 60. تنظیمات Revolute Joint: موتورهای چرخان
- 61. معرفی مفصل Prismatic: حرکت خطی
- 62. تنظیمات Prismatic Joint: محدودیتهای جابجایی
- 63. تنظیمات Prismatic Joint: موتورهای خطی
- 64. معرفی مفصل Distance: حفظ فاصله ثابت
- 65. معرفی مفصل Pulley: قرقره و کابل
- 66. معرفی مفصل Gear: دندهها و انتقال حرکت
- 67. معرفی مفصل Weld: اتصال سخت و بدون حرکت
- 68. معرفی مفصل Friction: ایجاد اصطکاک بین بدنهها
- 69. معرفی مفصل Wheel: چرخ و فنربندی
- 70. معرفی مفصل Motor: کنترل سرعت و گشتاور
- 71. معرفی مفصل Mouse: کنترل تعاملی با ماوس
- 72. ایجاد یک Joint ساده
- 73. مدیریت Jointها: فعالسازی و غیرفعالسازی
- 74. شکستن Jointها (Breaking Joints)
- 75. دیباگ در Box2D: ترسیم دنیای فیزیکی
- 76. پیادهسازی Debug Draw برای مشاهده اشکال
- 77. تکنیکهای بهینهسازی عملکرد در Box2D
- 78. استفاده از Object Pooling برای بدنهها و فیچرها
- 79. زمانبندی دقیق و ثابت (Fixed Time Step)
- 80. کنترل تعداد تکرارهای حلکننده (Velocity/Position Iterations)
- 81. خروج از حالت خواب (Sleeping) بدنهها
- 82. ذخیره و بارگذاری وضعیت دنیای فیزیکی (Serialization)
- 83. پیادهسازی یک بازی پلتفرمر ساده با Box2D
- 84. ایجاد کاراکتر و کنترل آن با فیزیک
- 85. پرش و حرکت در بازیهای پلتفرمر
- 86. طراحی سطوح و موانع فیزیکی
- 87. پیادهسازی فیزیک Ragdoll
- 88. ساخت یک وسیله نقلیه ساده با چرخها (ماشین)
- 89. کنترل وسیله نقلیه با Box2D
- 90. ساخت یک دوچرخه یا موتور با مفصلها
- 91. سیستم تخریب پذیری ساده (Destructible Environments)
- 92. شبیهسازی مایعات با Box2D (نکات و محدودیتها)
- 93. پیادهسازی باد و نیروهای محیطی
- 94. پیادهسازی توپخانه و پرتابهها
- 95. فیزیک معماها (Physics Puzzles) در بازیها
- 96. ترکیب Box2D با سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 97. نکات پیشرفته برای ساخت بازیهای پیچیده
- 98. مروری بر بهترین شیوهها (Best Practices) در Box2D
- 99. گامهای بعدی: از قهرمان شدن تا متخصص شدن در فیزیک بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.