دوره جعبهابزار ریاضی سهبعدی: از پایه تا ساخت بازی و گرافیک خیرهکننده همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جعبهابزار ریاضی سهبعدی: از پایه تا ساخت بازی و گرافیک خیرهکننده
موضوع کلی: ریاضیات کاربردی در مهندسی و فناوری
موضوع میانی: ریاضیات سهبعدی برای توسعه گرافیک و بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر جعبهابزار ریاضی: چرا این دوره برای شماست؟
- 2. چرا ریاضیات برای بازیسازان و گرافیستها یک ابزار ضروری است؟
- 3. نگاهی به دنیای سهبعدی: از مختصات تا پیکسل
- 4. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی: از یک بعد تا سه بعد
- 5. سیستمهای مختصات چپگرد و راستگرد و اهمیت آنها
- 6. نقاط و بردارها: تفاوتهای کلیدی و کاربردهای اولیه
- 7. بردارها در فضای دوبعدی: نمایش گرافیکی و جبری
- 8. عملیات پایه روی بردارها: جمع و تفریق
- 9. ضرب بردار در یک عدد اسکالر
- 10. اندازه (طول) یک بردار و مفهوم آن
- 11. نرمالسازی بردارها: ساخت بردارهای یکه
- 12. فاصله بین دو نقطه با استفاده از بردارها
- 13. ضرب داخلی (Dot Product): تعریف و محاسبه
- 14. تفسیر هندسی ضرب داخلی: مفهوم (Projection)
- 15. استفاده از ضرب داخلی برای یافتن زاویه بین دو بردار
- 16. کاربردهای ضرب داخلی: تشخیص جهت و نورپردازی ساده
- 17. بردارهای متعامد (Orthogonal) و آزمون آن با ضرب داخلی
- 18. بردارها در فضای سهبعدی: گسترش مفاهیم
- 19. ضرب خارجی (Cross Product): تعریف و محاسبه در فضای سهبعدی
- 20. تفسیر هندسی ضرب خارجی: یافتن بردار عمود
- 21. کاربردهای ضرب خارجی: محاسبه نرمال سطوح و جهتگیری
- 22. درونیابی خطی (Lerp) بین دو بردار
- 23. ماتریسها چیستند؟ مقدمهای بر آرایههای دوبعدی
- 24. ابعاد ماتریس و عناصر آن
- 25. جمع و تفریق ماتریسها
- 26. ضرب ماتریس در یک عدد اسکالر
- 27. ضرب ماتریس در بردار: مقدمهای بر تبدیلات
- 28. ضرب ماتریس در ماتریس: قانون و مفهوم
- 29. ویژگیهای ضرب ماتریس: عدم وجود خاصیت جابجایی
- 30. ماتریس همانی (Identity Matrix): عنصر خنثی در ضرب
- 31. ترانهاده ماتریس (Transpose) و کاربردهای آن
- 32. دترمینان ماتریس و مفهوم هندسی آن
- 33. محاسبه دترمینان برای ماتریسهای 2x2 و 3x3
- 34. ماتریس معکوس (Inverse) و شرایط وجود آن
- 35. ماتریسهای متعامد (Orthogonal Matrices) و ویژگیهای خاص آنها
- 36. بردارهای سطری در مقابل بردارهای ستونی: کدام را انتخاب کنیم؟
- 37. تبدیلات هندسی (Geometric Transformations): مفهوم و انواع
- 38. تبدیلات خطی (Linear Transformations) چه هستند؟
- 39. تبدیلات افاین (Affine Transformations) و تفاوت آن با تبدیلات خطی
- 40. تبدیل انتقال (Translation) در فضای دوبعدی
- 41. تبدیل مقیاس (Scaling) در فضای دوبعدی
- 42. تبدیل دوران (Rotation) در فضای دوبعدی
- 43. نمایش تبدیلات دوبعدی با استفاده از ماتریسها
- 44. مختصات همگن (Homogeneous Coordinates): راهحلی برای نمایش انتقال
- 45. ماتریس انتقال در مختصات همگن
- 46. ماتریس مقیاس در مختصات همگن
- 47. ماتریس دوران در مختصات همگن
- 48. ترکیب تبدیلات: قدرت ضرب ماتریسها
- 49. اهمیت ترتیب در ترکیب تبدیلات: تفاوت Scale-Rotate و Rotate-Scale
- 50. تبدیلات در فضای سهبعدی: انتقال
- 51. تبدیلات در فضای سهبعدی: مقیاس (یکنواخت و غیریکنواخت)
- 52. دوران حول محورهای اصلی (X, Y, Z) در فضای سهبعدی
- 53. ترکیب تبدیلات سهبعدی
- 54. تبدیل نقاط در مقابل تبدیل بردارها (تفاوت در انتقال)
- 55. تبدیل بردارهای نرمال: استفاده از معکوس ترانهاده
- 56. فضاهای مختصات: از فضای مدل تا فضای جهان
- 57. چالش نمایش جهتگیری (Orientation) در فضای سهبعدی
- 58. نمایش جهت با ماتریس دوران: مزایا و معایب
- 59. زوایای اویلر (Euler Angles): Pitch, Yaw, Roll
- 60. تبدیل زوایای اویلر به ماتریس دوران
- 61. مشکل قفل گیمبال (Gimbal Lock) در زوایای اویلر
- 62. نمایش دوران با محور-زاویه (Axis-Angle)
- 63. اعداد مختلط: پیشنیازی برای درک کواترنیونها
- 64. کواترنیونها (Quaternions): معرفی و ساختار چهار جزئی
- 65. کواترنیونها به عنوان ابزاری برای نمایش دوران
- 66. کواترنیونهای یکه و اهمیت آنها
- 67. ضرب کواترنیونها: ترکیب دورانها به روشی نوین
- 68. اعمال دوران بر یک بردار با استفاده از کواترنیون
- 69. تبدیل ماتریس دوران به کواترنیون
- 70. تبدیل کواترنیون به ماتریس دوران
- 71. درونیابی کروی خطی (Slerp): ایجاد انیمیشنهای دوران نرم
- 72. مقایسه روشهای نمایش جهت: ماتریس، اویلر و کواترنیون
- 73. هندسه محاسباتی: ساختارهای پایهای
- 74. نمایش پارامتری خط و پرتو (Ray)
- 75. نمایش صفحه (Plane) با استفاده از بردار نرمال و فاصله
- 76. فاصله یک نقطه تا یک صفحه
- 77. اشکال هندسی اولیه: کره (Sphere)
- 78. اشکال هندسی اولیه: جعبههای مرزی محوری (AABB)
- 79. اشکال هندسی اولیه: جعبههای مرزی جهتدار (OBB)
- 80. مقدمهای بر آزمونهای برخورد (Intersection Tests)
- 81. آزمون برخورد پرتو با صفحه
- 82. آزمون برخورد پرتو با کره
- 83. آزمون برخورد پرتو با جعبه مرزی محوری (AABB)
- 84. آزمون برخورد کره با کره
- 85. آزمون برخورد کره با صفحه
- 86. مختصات باریسنتریک (Barycentric Coordinates) و کاربرد آن در مثلثها
- 87. آزمون برخورد پرتو با مثلث: الگوریتم Möller–Trumbore
- 88. فضای مماس (Tangent Space) و کاربرد آن در نورپردازی
- 89. نگاهی به خط لوله رندرینگ (Graphics Pipeline)
- 90. فضای مدل (Model Space): دنیای خصوصی هر شیء
- 91. فضای جهان (World Space): صحنه کلی بازی
- 92. تبدیل از فضای مدل به فضای جهان (Model-to-World Transformation)
- 93. فضای دید (View/Camera Space): دنیا از چشم دوربین
- 94. تبدیل از فضای جهان به فضای دید (View Transformation)
- 95. دوربین Look-At: ساخت ماتریس دید به سادگی
- 96. فضای کلیپ (Clip Space) و هرم دید (View Frustum)
- 97. تبدیل پروجکشن (Projection Transformation): از سهبعدی به دوبعدی
- 98. پروجکشن ارتوگرافیک (Orthographic Projection)
- 99. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection)
- 100. ساخت ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.