دوره راهنمای جامع طراحی موتورهای سهبعدی با GPU Pro 360 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب راهنمای جامع طراحی موتورهای سهبعدی با GPU Pro 360
موضوع کلی: طراحی موتورهای سهبعدی
موضوع میانی: معماری و طراحی موتور سهبعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معماری موتورهای سهبعدی: نمای کلی و مؤلفهها
- 2. مفاهیم ریاضیات پایه: بردارها، ماتریسها، کواترنیونها
- 3. فضاهای تبدیل (Transformation Spaces) و تبدیلهای هندسی
- 4. مقدمهای بر APIهای گرافیکی مدرن (Vulkan, DirectX 12)
- 5. چرخه اصلی موتور (Main Loop) و مدیریت زمان
- 6. طراحی سیستم مدیریت حافظه و Resource Management
- 7. پایپلاین مدیریت داراییها (Asset Pipeline)
- 8. سریالسازی و ذخیرهسازی دادههای موتور
- 9. برنامهنویسی چندنخی و موازیسازی در موتور بازی
- 10. سیستم رویدادها و پیامرسانی (Event & Messaging Systems)
- 11. معماری پایپلاین رندرینگ مدرن و GPU-Driven Rendering
- 12. آشنایی با Shaders: Vertex, Fragment و Compute
- 13. زبانهای سایهزنی (GLSL/HLSL): اصول و ساختار
- 14. بافرهای فریم، عمق، استنسیل و رندر تارگتها
- 15. تنظیم دوربین، ماتریسهای پروجکشن و ویوپورت
- 16. نورپردازی پایه: Phong و Blinn-Phong
- 17. Texture Mapping: UV Coordinates, Filtering, Mipmaps
- 18. مفهوم Alpha Blending و Z-Buffer
- 19. Draw Calls و State Changes: بهینهسازی
- 20. Occlusion Query و Visibility Testing
- 21. رندرینگ Deferred Shading و مشکلات آن
- 22. بهینهسازی Deferred Shading: Tiled و Clustered Shading
- 23. رندرینگ Forward+ و مزایای آن
- 24. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 25. مدلهای BRDF در PBR (Cook-Torrance, GGX)
- 26. Shaders برای PBR: ساختار و پیادهسازی
- 27. نورپردازی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting - IBL)
- 28. Convolution Cubemaps و Irradiance Maps
- 29. مدیریت نورهای پویا و استاتیک
- 30. Volumetric Light Scattering و God Rays
- 31. مقدمهای بر Global Illumination (GI)
- 32. تکنیکهای Lightmap و Precomputed GI
- 33. Screen Space Global Illumination (SSGI)
- 34. Voxel Global Illumination
- 35. Shadow Mapping: مبانی و الگوریتمهای پایه
- 36. فیلترینگ Shadow Maps (PCF, VSM)
- 37. Cascaded Shadow Maps (CSM) برای محیطهای وسیع
- 38. Shadow Volumens و مزایا/معایب
- 39. Pre-Z Pass و Early Depth Test برای بهینهسازی Shadow Mapping
- 40. Dynamic Shadows از Multiple Light Sources
- 41. پایپلاین Post-Processing و Chain Effects
- 42. High Dynamic Range (HDR) Rendering
- 43. Tone Mapping Operators: انواع و کاربردها
- 44. Bloom Effect و Lens Flare
- 45. Depth of Field (DoF) Effect
- 46. Motion Blur: انواع و پیادهسازی
- 47. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 48. Screen Space Reflections (SSR)
- 49. Vignette, Chromatic Aberration و Film Grain
- 50. Color Grading و LUTs (Lookup Tables)
- 51. Anti-Aliasing: مفاهیم و ضرورت
- 52. Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA)
- 53. Post-Process Anti-Aliasing: FXAA, SMAA
- 54. Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- 55. تکنیکهای Transparency: Alpha Blending, Alpha Testing
- 56. Order-Independent Transparency (OIT)
- 57. Weighted Blended OIT
- 58. رندرینگ Water (بازتاب، شکست، کاستیک)
- 59. Volumetric Fog و مشارکت نور
- 60. Subsurface Scattering (SSS) برای مواد خاص
- 61. Tessellation و Hull/Domain Shaders
- 62. Geometry Shaders و کاربردهای پیشرفته
- 63. Normal Mapping و Parallax Occlusion Mapping
- 64. Displacement Mapping و PBR
- 65. Vertex Animation و Morph Targets
- 66. رندرینگ Terrain: Heightmaps و LOD
- 67. Geomorphing برای انتقال هموار LOD Terrain
- 68. Grass و Foliage Rendering
- 69. تکنیکهای GPU-Driven Instancing
- 70. Impostors و Billboard برای بهینهسازی
- 71. ساختار Scene Graph و مدیریت اشیاء
- 72. Spatial Partitioning: Quadtrees, Octrees, BVH
- 73. Frustum Culling و بهینهسازی آن
- 74. Occlusion Culling مبتنی بر نرمافزار و سختافزار
- 75. Level of Detail (LOD) سیستمها
- 76. مدیریت Streaming محتوا و Level Loading
- 77. Multi-Frustum Rendering
- 78. Portal Rendering و Potentially Visible Set (PVS)
- 79. Data-Oriented Design (DOD) برای Scene Management
- 80. سیستمهای Culling برای مقیاسهای بزرگ
- 81. اسکلتبندی و انیمیشن کاراکتر (Skeletal Animation)
- 82. Skinning و Blending انیمیشنها
- 83. موتور State Machine برای کنترل انیمیشن
- 84. Inverse Kinematics (IK)
- 85. انیمیشن Procedural و Physics-Based Animation
- 86. سیستم Ragdoll و Collision-Based Animation
- 87. سیستم فیزیک: Rigid Body Dynamics
- 88. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 89. حلکنندههای فیزیک (Physics Solvers) و Constraint Systems
- 90. شبیهسازی Cloth و Soft Body
- 91. مقدمهای بر Ray Tracing در زمان واقعی با سختافزار
- 92. Denoisers و تکنیکهای Reconstructive Ray Tracing
- 93. بهینهسازی برای پلتفرمهای مختلف (موبایل، کنسول)
- 94. ابزارهای پروفایلینگ و دیباگینگ پیشرفته GPU
- 95. طراحی سیستم صوتی سهبعدی و Spatialization
- 96. سیستمهای ذرات (Particle Systems) مبتنی بر GPU
- 97. رندرینگ Volumetric Clouds
- 98. استفاده از Compute Shaders برای Generative Content و Simulation
- 99. طراحی و توسعه Editor داخلی موتور
- 100. روندها و چالشهای آینده در طراحی موتورهای سهبعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.