دوره ساخت سیستمهای صوتی پیشرفته در Unity با استفاده از Game Audio Programming 2 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت سیستمهای صوتی پیشرفته در Unity با استفاده از Game Audio Programming 2
موضوع کلی: برنامهنویسی صوت بازی
موضوع میانی: پیادهسازی سیستمهای صوتی تعاملی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: چرا برنامهنویسی صوتی بازی مهم است؟
- 2. نگاهی به Game Audio Programming 2 و مفاهیم کلیدی آن
- 3. مروری بر اصول دیجیتال آودیو: صدا، فرکانس، دامنه
- 4. نمونهبرداری (Sampling) و کوانتیزاسیون (Quantization)
- 5. اثر Nyquist و مفهوم Anti-Aliasing
- 6. فرمتهای فایل صوتی: فشردهسازی و کیفیت
- 7. مقدمهای بر AudioSource, AudioClip, AudioListener در Unity
- 8. معماری پایه سیستم صوتی Unity
- 9. پخش صداهای یکبار مصرف و لوپشونده
- 10. کنترل حجم (Volume) و پیچ (Pitch) صداها
- 11. Spatial Blend و شروع سه بعدیسازی صدا
- 12. اولویتبندی (Priority) و مدیریت صداهای همزمان
- 13. Fade In/Out و Transition های نرم
- 14. استفاده از Scriptable Objects برای مدیریت AudioClips
- 15. ساخت یک Audio Player ساده در Unity
- 16. مدیریت منابع صوتی: بارگذاری و تخلیه
- 17. سینک کردن صدا با انیمیشنها
- 18. مفهوم Audio Events: رویکرد اولیه
- 19. مقدمهای بر DSP در بازیها
- 20. فیلترهای صوتی: Low-Pass, High-Pass, Band-Pass
- 21. پیادهسازی فیلترهای ساده در Unity (با استفاده از Mixer)
- 22. Envelope Generators: ADSR و کاربردهای آن
- 23. اکولایزر (EQ) و تنظیم فرکانسها
- 24. Delay و Reverb: اصول و کاربردها
- 25. Chorus و Flanger: افکتهای مدولاسیون
- 26. Distortion و Overdrive: ایجاد گرما و تخریب
- 27. Compression و Limiting: کنترل دینامیک
- 28. Sidechain Compression: مفاهیم و کاربردها
- 29. گیت (Gate) و Expanders: کنترل نویز و دینامیک
- 30. معرفی OnAudioFilterRead برای DSP سفارشی
- 31. ساختار Audio Mixer در Unity
- 32. Audio Mixer Groups: سازماندهی صداها
- 33. مسیریابی (Routing) پیشرفته و زیرگروهها
- 34. Snapshot ها: ذخیره و بازیابی حالتهای میکس
- 35. Transition بین Snapshot ها
- 36. Exposed Parameters و کنترل از طریق اسکریپت
- 37. Send و Return: افکتهای مشترک
- 38. کنترل Master Volume و Output Muting
- 39. طراحی سلسله مراتب Mixer برای بازیهای بزرگ
- 40. بررسی انواع Metering در Mixer
- 41. چرا به یک سیستم Event صوتی نیاز داریم؟
- 42. طراحی کلاس پایه Audio Event
- 43. پیادهسازی سیستم پخش Event مرکزی
- 44. Pooling Audio Sources برای بهینهسازی
- 45. تصادفیسازی (Randomization) صدا (Pitch, Volume, Clip)
- 46. مدیریت محدودیتهای پخش (Concurrency)
- 47. سیستم Stop و Pause برای Event ها
- 48. ساخت یک Editor Window برای Audio Events
- 49. استفاده از Enum ها برای تعریف Event Types
- 50. Load/Unload کردن Audio Bank ها
- 51. Spatializer ها در Unity: مفهوم و انواع
- 52. HRTF و شنیدن سهبعدی واقعی
- 53. پیادهسازی Doppler Effect
- 54. Occlusion: انسداد صدا توسط موانع فیزیکی
- 55. Obstruction: تضعیف صدا در اثر موانع
- 56. Raycasting و Spherecasting برای Occlusion/Obstruction
- 57. کنترل Propagation و Falloff Curve ها
- 58. طراحی سیستم Reverb Zone های محیطی
- 59. تنظیمات Listener و کنترل پرسپکتیو شنونده
- 60. مدیریت چندین Audio Listener (بازیهای Split-Screen)
- 61. اصول موسیقی تعاملی در بازیها
- 62. سیستمهای موسیقی لایهای (Layered Music)
- 63. سیستمهای موسیقی شاخهای (Branching Music)
- 64. Transition های هوشمند بین قطعات موسیقی
- 65. مدیریت Tempo و Beat در موسیقی پویا
- 66. کنترل پارامترهای موسیقی با State های بازی
- 67. طراحی یک Music Manager پیشرفته
- 68. اعمال افکتهای DSP به لایههای موسیقی
- 69. موسیقی متن تطبیقی (Adaptive Soundtrack)
- 70. اصول اولیه موسیقی مولد (Generative Music) در بازی
- 71. Exposed Parameters در Mixer و ارتباط با اسکریپت
- 72. کنترل Volume, Pitch, EQ و افکتها به صورت دینامیک
- 73. LFO (Low-Frequency Oscillator) برای مدولاسیون پارامترها
- 74. ADSR Envelope ها برای کنترل دینامیک پارامترها
- 75. ارتباط RTPC ها با فیزیک و گیمپلی
- 76. طراحی یک سیستم "میکسر تطبیقی"
- 77. Feedback Loop ها در سیستمهای صوتی (مثال: فیدبک از صدا به گیمپلی)
- 78. استفاده از Animation Curve ها برای کنترل پارامترها
- 79. مبانی برنامه نویسی DSP با OnAudioFilterRead
- 80. ساخت یک Oscillator ساده (سینوسی، مربعی)
- 81. پیادهسازی Synthesizer پایه در Unity
- 82. تولید نویز (White Noise, Pink Noise)
- 83. ساخت افکتهای صوتی سفارشی (مثال: Bit Crusher)
- 84. اصول اولیه سنتز صوتی بر اساس مدل فیزیکی
- 85. تولید صداهای محیطی procedural (مثال: باران، باد)
- 86. معرفی DSPGraph (در صورت نیاز به قدرت بیشتر از OnAudioFilterRead)
- 87. درک Audio Thread و Main Thread در Unity
- 88. بهینهسازی مصرف CPU و حافظه برای صدا
- 89. تکنیکهای کاهش Garbage Collection در سیستم صوتی
- 90. استفاده از Unity Profiler برای تحلیل عملکرد صوتی
- 91. شناسایی و رفع مشکلات Drop-out و Latency
- 92. مدیریت تعداد Voice ها و Polyphony
- 93. Debugging Event های صوتی و Mixer
- 94. Log گذاری و سیستمهای گزارش خطا برای صوت
- 95. ملاحظات صوتی برای پلتفرمهای موبایل
- 96. نکات صوتی برای کنسولها و پلتفرمهای High-End
- 97. مدیریت Latency در پلتفرمهای مختلف
- 98. Accessibility در طراحی سیستم صوتی بازی
- 99. طراحی ابزارهای Editor سفارشی برای طراحان صدا
- 100. جمعبندی: آینده برنامهنویسی صوت بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.