دوره راهنمای جامع GPU Pro 360 برای نورپردازی پیشرفته در بازیها و تجسم سهبعدی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب راهنمای جامع GPU Pro 360 برای نورپردازی پیشرفته در بازیها و تجسم سهبعدی
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و رندرینگ
موضوع میانی: نورپردازی واقعگرایانه در گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی نورپردازی و رندرینگ در گرافیک کامپیوتری
- 2. مروری بر مدلهای نورپردازی: Phong, Blinn-Phong, و Lambert
- 3. نورپردازی محیطی و نقش آن در جلوههای بصری
- 4. نورپردازی مستقیم: انواع نور (نقطهای، جهتدار، و...) و پیادهسازی
- 5. سایهزنی: تکنیکهای پایه سایهزنی و سایهاندازی
- 6. معرفی Shaderها و زبانهای Shader (GLSL, HLSL)
- 7. کار با بافتها و نقش آنها در نورپردازی
- 8. فیلترهای بافت و تکنیکهای نمونهبرداری
- 9. نقشههای نرمال (Normal Mapping) و افزایش جزئیات سطوح
- 10. نقشههای جابجایی (Displacement Mapping) و ایجاد تغییرات هندسی
- 11. نورپردازی مبتنی بر فیزیک (PBR): مفاهیم پایه
- 12. مواد (Material) و پارامترهای آنها در PBR
- 13. نقشههای IBL (Image-Based Lighting) و نورپردازی مبتنی بر محیط
- 14. رندرینگ مبتنی بر مسیر (Path Tracing): مفاهیم و مزایا
- 15. نویز در رندرینگ مبتنی بر مسیر و تکنیکهای کاهش آن
- 16. نورپردازی جهانی (Global Illumination): معرفی و انواع
- 17. مفاهیم Irradiance Cache و استفاده از آن
- 18. الگوریتمهای Photon Mapping و کاربرد آنها
- 19. Ray Tracing: اصول و پیادهسازی
- 20. شتابدهندههای Ray Tracing (BVH) و بهینهسازی عملکرد
- 21. نورپردازی حجم (Volumetric Lighting) و پیادهسازی آن
- 22. ایجاد جلوههای حجم (Volumetric) با استفاده از بافتها
- 23. جلوههای پراکندگی سابسرفیس (Subsurface Scattering)
- 24. شبیهسازی پراکندگی نور در مواد مختلف
- 25. جلوههای لنز (Lens Effects): Bloom, Glare, و Depth of Field
- 26. عمق میدان (Depth of Field) و تکنیکهای پیادهسازی
- 27. حرکتدهی (Motion Blur) و تکنیکهای نمونهبرداری
- 28. افکتهای پساپردازش (Post-processing) و کاربرد آنها
- 29. اصول HDR (High Dynamic Range) و رندرینگ HDR
- 30. تبدیل فضای رنگ (Color Space) و اهمیت آن در نورپردازی
- 31. بهینهسازی نورپردازی: تکنیکهای کلی
- 32. Culling و Occlusion Culling: حذف اشیای پنهان
- 33. سطح جزئیات (LOD): مدیریت هندسه و بافتها
- 34. استفاده از ترفندهای (Tricks) نورپردازی برای بهبود عملکرد
- 35. معرفی تکنیکهای سایهزنی پیشرفته: PCF, PCSS, VSM
- 36. سایههای نرم (Soft Shadows) و الگوریتمهای مختلف
- 37. سایههای پیشرفته: Contact Shadows, Ambient Occlusion
- 38. Ambient Occlusion: تکنیکهای مبتنی بر صفحه (SSAO)
- 39. Ambient Occlusion: تکنیکهای مبتنی بر Ray Tracing (SSDO)
- 40. معرفی تکنیکهای نورپردازی در بازیهای AAA
- 41. نورپردازی در بازیهای Open World: چالشها و راهحلها
- 42. پیادهسازی نورپردازی روز و شب (Day/Night Cycles)
- 43. نورپردازی در محیطهای داخلی (Interiors)
- 44. نورپردازی در محیطهای خارجی (Exteriors)
- 45. نورپردازی کاراکترها و پوست
- 46. نورپردازی مو و شبیهسازی آن
- 47. نورپردازی آب و مایعات
- 48. نورپردازی آتش و دود
- 49. جلوههای ذرات (Particle Systems) و نورپردازی آنها
- 50. استفاده از سیستمهای ذرات برای نورپردازی
- 51. شبیهسازی آتش با استفاده از shader
- 52. تکنیکهای بهینهسازی ذرات
- 53. نورپردازی مبتنی بر دادههای (Data-Driven Lighting)
- 54. نقش ابزارهای نورپردازی در گردش کار (Workflow)
- 55. معرفی موتورهای رندرینگ مختلف (Unity, Unreal Engine)
- 56. تنظیمات نورپردازی در Unity
- 57. تنظیمات نورپردازی در Unreal Engine
- 58. استفاده از Lightmaps و Baking در Unity
- 59. استفاده از Lightmaps و Baking در Unreal Engine
- 60. نورپردازی Real-time در Unity
- 61. نورپردازی Real-time در Unreal Engine
- 62. نورپردازی مبتنی بر GPU (GPU-Based Lighting)
- 63. پردازش موازی در Shaderها و بهینهسازی آنها
- 64. افزایش سرعت رندرینگ با استفاده از GPU
- 65. آشنایی با تکنیکهای Ray Tracing در سختافزار (RTX)
- 66. بهینهسازی Ray Tracing برای عملکرد بهتر
- 67. معرفی کتابخانهها و APIهای نورپردازی (DirectX, Vulkan)
- 68. آشنایی با API Vulkan و مزایای آن در نورپردازی
- 69. بهبود عملکرد با استفاده از Multithreading
- 70. آشنایی با پروفایلرهای (Profilers) گرافیکی و استفاده از آنها
- 71. عیبیابی مشکلات نورپردازی و رندرینگ
- 72. شناسایی Bottleneckها و رفع آنها
- 73. اصول طراحی نورپردازی برای جلوههای بصری
- 74. اصول ترکیببندی (Composition) در نورپردازی
- 75. انتخاب رنگ و پالت رنگی
- 76. استفاده از رنگ برای ایجاد حس و حال (Mood)
- 77. روانشناسی رنگ در بازیها
- 78. نورپردازی سینمایی (Cinematic Lighting)
- 79. نورپردازی در بازیهای سبک هنری (Stylized Lighting)
- 80. شبیهسازی آسمان و ابرها
- 81. تکنیکهای پیشرفته برای شبیهسازی ابرها
- 82. استفاده از volumetric clouds
- 83. نورپردازی زیر آب
- 84. ایجاد جلوههای آب شفاف (Refraction, Reflection)
- 85. نورپردازی درختان و پوشش گیاهی
- 86. اصول طراحی نورپردازی تعاملی (Interactive Lighting)
- 87. نورپردازی بر اساس دادههای سنسورها
- 88. نورپردازی در واقعیت افزوده (Augmented Reality)
- 89. نورپردازی در واقعیت مجازی (Virtual Reality)
- 90. چالشهای نورپردازی در VR و راهحلها
- 91. بهینهسازی نورپردازی برای VR
- 92. نورپردازی با استفاده از هوش مصنوعی (AI)
- 93. استفاده از AI برای تولید نورپردازی خودکار
- 94. پیشبینی و تشخیص نورپردازی با استفاده از AI
- 95. آینده نورپردازی در گرافیک کامپیوتری
- 96. ترندهای جدید در نورپردازی بازیها و تجسم سهبعدی
- 97. بررسی نمونههای موفق نورپردازی در بازیها و فیلمها
- 98. منابع و مراجع (کتابها، مقالات، وبسایتها)
- 99. جمعبندی و مرور مطالب
- 100. ارائه پروژههای عملی و تمرینات
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.