دوره آنریل انجین ۴: قدم اول در ساخت بازی‌ها و تجربه‌های سه‌بعدی همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آنریل انجین ۴: قدم اول در ساخت بازی‌ها و تجربه‌های سه‌بعدی

موضوع کلی: توسعه بازی‌های ویدئویی و گرافیک سه‌بعدی

موضوع میانی: مبانی و کاربرد موتور بازی‌سازی آنریل انجین

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه: آنریل انجین چیست و چه کاربردهایی دارد؟
  • 2. نصب آنریل انجین و Epic Games Launcher
  • 3. آشنایی با رابط کاربری Epic Games Launcher
  • 4. ساخت اولین پروژه: انتخاب قالب (Template)
  • 5. آشنایی کلی با رابط کاربری ویرایشگر آنریل (Editor UI)
  • 6. پنجره دید (Viewport) و حالت‌های مختلف آن
  • 7. کنترل دوربین و ناوبری در محیط سه‌بعدی
  • 8. پنجره World Outliner: مدیریت اشیاء در صحنه
  • 9. پنجره Details: تنظیمات و خصوصیات اشیاء
  • 10. پنجره Content Browser: مدیریت فایل‌ها و محتوا
  • 11. مفهوم Actor و Component در آنریل انجین
  • 12. انواع Actorهای پایه: Static Mesh, Light, Camera
  • 13. سیستم مختصات و Transform (Location, Rotation, Scale)
  • 14. ابزارهای جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس (Transform Gizmos)
  • 15. استفاده از Grid Snapping برای چیدمان دقیق
  • 16. وارد کردن مدل‌های سه‌بعدی (Importing Assets)
  • 17. کار با Static Mesh Editor
  • 18. مفهوم Collision و تنظیمات آن
  • 19. استفاده از براش‌های هندسی (Geometry Brushes - BSP)
  • 20. حالت‌های بازی (Game Modes) و ویرایشگر (Editor Modes)
  • 21. آشنایی با پوشه‌بندی و سازماندهی پروژه
  • 22. مفهوم Level و ساخت چندین مرحله
  • 23. استفاده از Layers برای مدیریت صحنه‌های پیچیده
  • 24. آشنایی با واحدها و مقیاس در آنریل (Unreal Units)
  • 25. ذخیره‌سازی و باز کردن پروژه‌ها و مراحل
  • 26. مقدمه‌ای بر متریال‌ها و سیستم رندرینگ PBR
  • 27. آشنایی با ویرایشگر متریال (Material Editor)
  • 28. ساخت اولین متریال: رنگ پایه (Base Color)
  • 29. کار با پارامترهای Metallic و Roughness
  • 30. استفاده از تکسچرها در متریال‌ها
  • 31. مفهوم UV Mapping و Texture Coordinates
  • 32. ساخت متریال‌های شفاف (Translucent) و ماسک‌شده (Masked)
  • 33. مفهوم Material Instance و کاربرد آن
  • 34. ایجاد پارامتر در متریال برای کنترل از طریق Instance
  • 35. آشنایی با انواع نورها: Point, Spot, Directional Light
  • 36. تفاوت نورپردازی استاتیک، ثابت و متحرک (Static, Stationary, Movable)
  • 37. فرآیند Build کردن نورپردازی (Lightmass)
  • 38. استفاده از Sky Light برای نورپردازی محیطی
  • 39. آشنایی با Post Process Volume و افکت‌های آن
  • 40. افزودن مه (Fog) به محیط بازی
  • 41. بلوپرینت چیست؟ برنامه‌نویسی بصری در آنریل
  • 42. آشنایی با رابط کاربری ویرایشگر بلوپرینت
  • 43. تفاوت Level Blueprint و Blueprint Class
  • 44. ایونت‌ها (Events): شروع منطق بازی (BeginPlay, Tick)
  • 45. متغیرها (Variables): ذخیره‌سازی داده‌ها
  • 46. انواع داده‌ها در بلوپرینت (Boolean, Integer, String, Vector)
  • 47. توابع (Functions) و ماکروها (Macros)
  • 48. اجرای منطق شرطی با Branch
  • 49. کار با عملگرهای ریاضی و منطقی
  • 50. ایجاد یک بلوپرینت Actor ساده: درِ اتوماتیک
  • 51. آشنایی با نودهای پرینت (Print String) برای دیباگ کردن
  • 52. مفهوم ارجاع به اشیاء (Object References)
  • 53. ارتباط بین بلوپرینت‌ها: Casting
  • 54. ارتباط بین بلوپرینت‌ها: Event Dispatchers
  • 55. استفاده از For Loop و ForEach Loop
  • 56. آرایه‌ها (Arrays): مدیریت مجموعه‌ای از داده‌ها
  • 57. ساختارهای داده (Structs)
  • 58. کامپوننت‌ها در بلوپرینت (Adding Components)
  • 59. مفهوم وراثت (Inheritance) در بلوپرینت
  • 60. آشنایی با Construction Script
  • 61. چارچوب گیم‌پلی (Gameplay Framework): مقدمه
  • 62. Game Mode و Game State
  • 63. Player Controller و Player State
  • 64. Pawn و Character: تفاوت‌ها و کاربردها
  • 65. ایجاد یک Character Blueprint
  • 66. تنظیمات ورودی پروژه (Project Settings > Input)
  • 67. دریافت ورودی از کیبورد و موس
  • 68. پیاده‌سازی حرکت کاراکتر (Movement)
  • 69. پیاده‌سازی پرش (Jumping)
  • 70. تنظیم دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 71. مفهوم Collision و رویدادهای برخورد (Overlap, Hit)
  • 72. ایجاد یک آیتم قابل برداشت (Collectible)
  • 73. استفاده از Trigger Volume برای فعال‌سازی رویدادها
  • 74. فیزیک در آنریل: شبیه‌سازی اجسام فیزیکی (Simulate Physics)
  • 75. مفهوم Trace (Raycast) برای تشخیص اشیاء
  • 76. ایجاد یک سیستم سلامتی ساده (Health System)
  • 77. ایجاد سیستم آسیب رساندن و مرگ (Damage & Death)
  • 78. تخریب و ایجاد Actorها در حین بازی (Spawning and Destroying)
  • 79. استفاده از تایمرها (Timers)
  • 80. جابجایی بین مراحل (Open Level)
  • 81. مقدمه‌ای بر UMG (Unreal Motion Graphics)
  • 82. ساخت اولین ویجت بلوپرینت (Widget Blueprint)
  • 83. آشنایی با ابزارهای طراحی UMG: Canvas, Text, Image, Button
  • 84. افزودن ویجت به صفحه بازی (Add to Viewport)
  • 85. پاسخ به کلیک دکمه‌ها (Button OnClicked Event)
  • 86. اتصال متغیرهای بازی به ویجت (Binding)
  • 87. ایجاد یک نوار سلامتی (Health Bar)
  • 88. مقدمه‌ای بر سیستم صوتی آنریل
  • 89. وارد کردن فایل‌های صوتی و کار با Sound Cue
  • 90. پخش صداهای محیطی و موسیقی پس‌زمینه
  • 91. مقدمه‌ای بر انیمیشن: Skeletal Mesh و Skeleton
  • 92. آشنایی با Animation Blueprint
  • 93. ایجاد یک State Machine ساده برای انیمیشن (Idle/Walk)
  • 94. مقدمه‌ای بر سیستم ذرات (Particle System): Cascade
  • 95. ساخت یک افکت ذره‌ای ساده (مثل دود یا جرقه)
  • 96. مقدمه‌ای بر Sequencer برای ساخت کات‌سین
  • 97. ایجاد یک سکانس سینمایی کوتاه
  • 98. مبانی بهینه‌سازی: آمار رندرینگ (Stat FPS, Stat Unit)
  • 99. مفهوم Level of Detail (LOD) برای مدل‌ها
  • 100. بسته‌بندی و خروجی گرفتن از پروژه (Packaging for Windows)
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.