دوره آنریل انجین ۴: قدم اول در ساخت بازیها و تجربههای سهبعدی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آنریل انجین ۴: قدم اول در ساخت بازیها و تجربههای سهبعدی
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی و گرافیک سهبعدی
موضوع میانی: مبانی و کاربرد موتور بازیسازی آنریل انجین
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: آنریل انجین چیست و چه کاربردهایی دارد؟
- 2. نصب آنریل انجین و Epic Games Launcher
- 3. آشنایی با رابط کاربری Epic Games Launcher
- 4. ساخت اولین پروژه: انتخاب قالب (Template)
- 5. آشنایی کلی با رابط کاربری ویرایشگر آنریل (Editor UI)
- 6. پنجره دید (Viewport) و حالتهای مختلف آن
- 7. کنترل دوربین و ناوبری در محیط سهبعدی
- 8. پنجره World Outliner: مدیریت اشیاء در صحنه
- 9. پنجره Details: تنظیمات و خصوصیات اشیاء
- 10. پنجره Content Browser: مدیریت فایلها و محتوا
- 11. مفهوم Actor و Component در آنریل انجین
- 12. انواع Actorهای پایه: Static Mesh, Light, Camera
- 13. سیستم مختصات و Transform (Location, Rotation, Scale)
- 14. ابزارهای جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس (Transform Gizmos)
- 15. استفاده از Grid Snapping برای چیدمان دقیق
- 16. وارد کردن مدلهای سهبعدی (Importing Assets)
- 17. کار با Static Mesh Editor
- 18. مفهوم Collision و تنظیمات آن
- 19. استفاده از براشهای هندسی (Geometry Brushes - BSP)
- 20. حالتهای بازی (Game Modes) و ویرایشگر (Editor Modes)
- 21. آشنایی با پوشهبندی و سازماندهی پروژه
- 22. مفهوم Level و ساخت چندین مرحله
- 23. استفاده از Layers برای مدیریت صحنههای پیچیده
- 24. آشنایی با واحدها و مقیاس در آنریل (Unreal Units)
- 25. ذخیرهسازی و باز کردن پروژهها و مراحل
- 26. مقدمهای بر متریالها و سیستم رندرینگ PBR
- 27. آشنایی با ویرایشگر متریال (Material Editor)
- 28. ساخت اولین متریال: رنگ پایه (Base Color)
- 29. کار با پارامترهای Metallic و Roughness
- 30. استفاده از تکسچرها در متریالها
- 31. مفهوم UV Mapping و Texture Coordinates
- 32. ساخت متریالهای شفاف (Translucent) و ماسکشده (Masked)
- 33. مفهوم Material Instance و کاربرد آن
- 34. ایجاد پارامتر در متریال برای کنترل از طریق Instance
- 35. آشنایی با انواع نورها: Point, Spot, Directional Light
- 36. تفاوت نورپردازی استاتیک، ثابت و متحرک (Static, Stationary, Movable)
- 37. فرآیند Build کردن نورپردازی (Lightmass)
- 38. استفاده از Sky Light برای نورپردازی محیطی
- 39. آشنایی با Post Process Volume و افکتهای آن
- 40. افزودن مه (Fog) به محیط بازی
- 41. بلوپرینت چیست؟ برنامهنویسی بصری در آنریل
- 42. آشنایی با رابط کاربری ویرایشگر بلوپرینت
- 43. تفاوت Level Blueprint و Blueprint Class
- 44. ایونتها (Events): شروع منطق بازی (BeginPlay, Tick)
- 45. متغیرها (Variables): ذخیرهسازی دادهها
- 46. انواع دادهها در بلوپرینت (Boolean, Integer, String, Vector)
- 47. توابع (Functions) و ماکروها (Macros)
- 48. اجرای منطق شرطی با Branch
- 49. کار با عملگرهای ریاضی و منطقی
- 50. ایجاد یک بلوپرینت Actor ساده: درِ اتوماتیک
- 51. آشنایی با نودهای پرینت (Print String) برای دیباگ کردن
- 52. مفهوم ارجاع به اشیاء (Object References)
- 53. ارتباط بین بلوپرینتها: Casting
- 54. ارتباط بین بلوپرینتها: Event Dispatchers
- 55. استفاده از For Loop و ForEach Loop
- 56. آرایهها (Arrays): مدیریت مجموعهای از دادهها
- 57. ساختارهای داده (Structs)
- 58. کامپوننتها در بلوپرینت (Adding Components)
- 59. مفهوم وراثت (Inheritance) در بلوپرینت
- 60. آشنایی با Construction Script
- 61. چارچوب گیمپلی (Gameplay Framework): مقدمه
- 62. Game Mode و Game State
- 63. Player Controller و Player State
- 64. Pawn و Character: تفاوتها و کاربردها
- 65. ایجاد یک Character Blueprint
- 66. تنظیمات ورودی پروژه (Project Settings > Input)
- 67. دریافت ورودی از کیبورد و موس
- 68. پیادهسازی حرکت کاراکتر (Movement)
- 69. پیادهسازی پرش (Jumping)
- 70. تنظیم دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
- 71. مفهوم Collision و رویدادهای برخورد (Overlap, Hit)
- 72. ایجاد یک آیتم قابل برداشت (Collectible)
- 73. استفاده از Trigger Volume برای فعالسازی رویدادها
- 74. فیزیک در آنریل: شبیهسازی اجسام فیزیکی (Simulate Physics)
- 75. مفهوم Trace (Raycast) برای تشخیص اشیاء
- 76. ایجاد یک سیستم سلامتی ساده (Health System)
- 77. ایجاد سیستم آسیب رساندن و مرگ (Damage & Death)
- 78. تخریب و ایجاد Actorها در حین بازی (Spawning and Destroying)
- 79. استفاده از تایمرها (Timers)
- 80. جابجایی بین مراحل (Open Level)
- 81. مقدمهای بر UMG (Unreal Motion Graphics)
- 82. ساخت اولین ویجت بلوپرینت (Widget Blueprint)
- 83. آشنایی با ابزارهای طراحی UMG: Canvas, Text, Image, Button
- 84. افزودن ویجت به صفحه بازی (Add to Viewport)
- 85. پاسخ به کلیک دکمهها (Button OnClicked Event)
- 86. اتصال متغیرهای بازی به ویجت (Binding)
- 87. ایجاد یک نوار سلامتی (Health Bar)
- 88. مقدمهای بر سیستم صوتی آنریل
- 89. وارد کردن فایلهای صوتی و کار با Sound Cue
- 90. پخش صداهای محیطی و موسیقی پسزمینه
- 91. مقدمهای بر انیمیشن: Skeletal Mesh و Skeleton
- 92. آشنایی با Animation Blueprint
- 93. ایجاد یک State Machine ساده برای انیمیشن (Idle/Walk)
- 94. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System): Cascade
- 95. ساخت یک افکت ذرهای ساده (مثل دود یا جرقه)
- 96. مقدمهای بر Sequencer برای ساخت کاتسین
- 97. ایجاد یک سکانس سینمایی کوتاه
- 98. مبانی بهینهسازی: آمار رندرینگ (Stat FPS, Stat Unit)
- 99. مفهوم Level of Detail (LOD) برای مدلها
- 100. بستهبندی و خروجی گرفتن از پروژه (Packaging for Windows)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.