دوره از لوگو تا الگوریتم: آموزش گام به گام برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از لوگو تا الگوریتم: آموزش گام به گام برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان
موضوع کلی: مبانی علوم کامپیوتر
موضوع میانی: برنامه نویسی با لوگو
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با لوگو: لاکپشت و صفحه نمایش
- 2. اولین دستورات شما: جلو و عقب (FD, BK)
- 3. چرخاندن لاکپشت: چپ و راست (LT, RT)
- 4. کشیدن خطوط و مسیرهای ساده
- 5. پاک کردن صفحه نمایش: دستور CS
- 6. بالا و پایین بردن قلم: PU و PD
- 7. ترسیم اشکال هندسی پایه: مربع و مثلث
- 8. قدرت تکرار: دستور REPEAT
- 9. اشکال پیچیدهتر با تکرار: دایره و چندضلعیها
- 10. تغییر رنگها: رنگ قلم و رنگ پسزمینه (SETPC, SETBG)
- 11. درک مختصات: دستور SETXY
- 12. ذخیره و بارگذاری کارها: SAVE و LOAD
- 13. رویه چیست؟ اولین تعریف شما (TO)
- 14. ساخت دستورات سفارشی: تعریف رویهها
- 15. اجرای رویهها: فراخوانی دستورات شما
- 16. رویهها با ورودی: انعطافپذیری بیشتر
- 17. ترسیم مربعهای با اندازه متغیر
- 18. ساخت اشکال پیچیده از رویههای ساده
- 19. معرفی متغیرها: دستور MAKE
- 20. استفاده از متغیرها در رویهها
- 21. متغیرهای محلی و سراسری: درک دامنه (Scope)
- 22. اشکالزدایی پایه: یافتن و رفع خطاها
- 23. کنترل پیشرفته لاکپشت: SETH و TOWARDS
- 24. کاوش تصادفیسازی: دستور RANDOM
- 25. ساخت الگوهای تصادفی
- 26. مقدمهای بر منطق شرطی: دستور IF
- 27. تصمیمگیری در برنامهها: IF با شرایط
- 28. عملگرهای مقایسهای: <, >, =, <=, >=, <>
- 29. عملگرهای بولی: AND, OR, NOT
- 30. ترسیم شرطی: دستور IFELSE
- 31. حلقه زدن با شرایط: WHILE (شبیهسازی)
- 32. معرفی لیستها: دادههای ساختاریافته
- 33. ایجاد و نمایش لیستها
- 34. دسترسی به عناصر لیست: FIRST و BUTFIRST
- 35. دسترسی بیشتر به لیست: LAST و BUTLAST
- 36. ترکیب کلمات و جملات: WORD و SENTENCE
- 37. دستکاری لیستها: FPUT و LPUT
- 38. بررسی محتوای لیست: MEMBERP و EMPTYP
- 39. بازگشت (Recursion): رویههایی که خود را فرا میخوانند
- 40. ترسیم مارپیچهای بازگشتی
- 41. ایجاد اشکال درختی بازگشتی (پایه)
- 42. دریافت ورودی از کاربر: READWORD و READLIST
- 43. نمایش خروجی به کاربر: PRINT و TYPE
- 44. ساخت یک برنامه تعاملی ساده
- 45. تکرار پیشرفته: FOR (شبیهسازی)
- 46. طراحی الگوریتمها: حل مسئله گام به گام
- 47. الگوریتم چیست؟
- 48. تفکر بازگشتی: قدرت خودارجاعی
- 49. برج هانوی: یک مسئله کلاسیک بازگشتی (مفهوم)
- 50. پیادهسازی ساده برج هانوی
- 51. کاوش فراکتالها: دانه برف کخ (ایده پایه)
- 52. ترسیم فراکتالهای پایه با بازگشت
- 53. مثلث سیرپینسکی (مفهوم و پیادهسازی پایه)
- 54. رویهها به عنوان داده (مفهوم)
- 55. رویههای مرتبه بالاتر: APPLY (مفهوم)
- 56. نگاشت لیستها: اعمال یک رویه به هر عنصر
- 57. فیلتر کردن لیستها: انتخاب عناصر بر اساس شرط
- 58. مقدمهای بر مرتبسازی: چرا مرتب میکنیم؟
- 59. مرتبسازی حبابی: یک الگوریتم ساده (مفهوم با منطق لوگو)
- 60. پیادهسازی مرتبسازی حبابی در لوگو
- 61. الگوریتمهای جستجو: یافتن آیتمها در لیست
- 62. جستجوی خطی: سادهترین راه برای یافتن چیزی
- 63. جستجوی دودویی: راهی سریعتر (مفهوم، برای لیستهای مرتب)
- 64. ساختارهای داده: فراتر از لیستهای ساده
- 65. لیستهای خصوصیت: مرتبط کردن دادهها با نامها
- 66. ایجاد و دسترسی به لیستهای خصوصیت
- 67. پشته و صف: ساختارهای داده بنیادی (مفهوم)
- 68. شبیهسازی پشته در لوگو
- 69. شبیهسازی صف در لوگو
- 70. مقدمهای بر گرافها و شبکهها (مفهوم)
- 71. نمایش گرافهای ساده در لوگو (ایده لیست مجاورت)
- 72. الگوریتمهای پیمایش: بازدید از همه گرهها (مفهوم DFS/BFS)
- 73. طراحی یک منطق ساده برای یافتن مسیر
- 74. تکنیکهای اشکالزدایی پیشرفته
- 75. تست برنامهها: اطمینان از صحت
- 76. برنامهنویسی ماژولار: تقسیم مسائل بزرگ
- 77. کپسولهسازی: پنهان کردن جزئیات
- 78. انواع داده انتزاعی (ADTs): چه هستند؟
- 79. پیادهسازی یک ADT ساده (مثلاً نقطه) در لوگو
- 80. هندسه محاسباتی با لوگو: زوایا و فواصل
- 81. تشخیص برخورد (ایده پایه برای بازیها)
- 82. شبیهسازی فیزیک: گرانش پایه (مفهوم)
- 83. ایجاد انیمیشن: حرکت در طول زمان
- 84. برنامهنویسی رویدادمحور (مفهوم، مثلاً کلیک ماوس)
- 85. کار با متن: دستکاری رشتهها
- 86. تجزیه دستورات: ساخت یک مفسر ساده (ایده)
- 87. مقدمهای بر ورودی/خروجی فایل (I/O)
- 88. خواندن دادهها از فایلها
- 89. نوشتن دادهها در فایلها
- 90. ایجاد یک لاگر داده ساده
- 91. پروژه: ساخت یک مولد هنر لاکپشتی
- 92. پروژه: توسعه یک بازی مسابقهای ساده
- 93. پروژه: شبیهسازی یک اکوسیستم ساده (مثلاً شکارچی-طعمه)
- 94. پروژه: طراحی یک بازی ماجراجویی متنی
- 95. تفکر محاسباتی: تجزیه و تشخیص الگو
- 96. تفکر محاسباتی: انتزاع و الگوریتمها
- 97. فراتر از لوگو: زبانهای برنامهنویسی دیگر
- 98. آینده برنامهنویسی و علوم کامپیوتر
- 99. مرور: مفاهیم کلیدی از لوگو تا الگوریتم
- 100. سفر شما ادامه دارد: چالشهای پیشرفته و گامهای بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.