دوره پروژههای موفق بازیسازی: جعبه ابزار مدیر تولید همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب پروژههای موفق بازیسازی: جعبه ابزار مدیر تولید
موضوع کلی: تولید بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: مدیریت تولید بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: جعبه ابزار مدیر تولید
- 2. نقش و مسئولیتهای مدیر تولید بازی
- 3. انواع مدیران تولید در صنعت بازی
- 4. چرخه حیات تولید بازی (GDLC)
- 5. مهارتهای کلیدی یک مدیر تولید موفق
- 6. مثلث آهنین تولید: محدوده، زمان و هزینه
- 7. آشنایی با نقشهای مختلف در یک تیم بازیسازی
- 8. مروری بر ابزارهای ضروری مدیریت پروژه
- 9. تفاوت مدیر تولید و مدیر پروژه در بازیسازی
- 10. چرا مستندسازی در تولید بازی حیاتی است؟
- 11. از ایده تا مفهوم: اولین گامهای پروژه
- 12. تکنیکهای طوفان فکری و اعتبارسنجی ایده
- 13. تحلیل بازار و شناخت مخاطب هدف
- 14. تعریف ستونهای اصلی پروژه (Pillars)
- 15. تعریف حلقه اصلی گیمپلی (Core Loop)
- 16. ایجاد سند Pitch برای ارائه به سرمایهگذار
- 17. ساختار یک سند طراحی بازی (GDD) کارآمد
- 18. تفاوت GDD و One-Pager
- 19. اهمیت و انواع پروتوتایپسازی
- 20. برنامهریزی برای ساخت پروتوتایپ کاغذی و دیجیتال
- 21. ارزیابی پروتوتایپ و جمعآوری بازخورد
- 22. تشکیل تیم اصلی و تعیین نقشها
- 23. انتخاب موتور بازی و تکنولوژیهای اصلی
- 24. تعریف ستونهای هنری و استایل بصری
- 25. تخمین اولیه بودجه و منابع مورد نیاز
- 26. ایجاد نقشه راه (Roadmap) اولیه پروژه
- 27. مستندسازی فنی اولیه (TDD)
- 28. طراحی تجربه کاربری (UX) در فاز مفهومی
- 29. مدیریت ریسک در فاز پیشتولید
- 30. مراحل تایید و چراغ سبز (Greenlight) داخلی
- 31. مقدمهای بر متدولوژیهای چابک (Agile)
- 32. پیادهسازی اسکرام (Scrum) در تیم بازیسازی
- 33. نقشهای اسکرام: Product Owner، Scrum Master و تیم توسعه
- 34. برگزاری جلسات اسکرام: استندآپ، برنامهریزی اسپرینت، بازبینی و گذشتهنگر
- 35. مدیریت بکلاگ محصول (Product Backlog)
- 36. استفاده از کانبان (Kanban) برای جریان کار پیوسته
- 37. تفاوت اسکرام و کانبان و انتخاب روش مناسب
- 38. متدولوژی آبشاری (Waterfall) و کاربردهای آن
- 39. شکستن پروژه به وظایف (Task Breakdown)
- 40. تخمین زمان و تلاش: Story Points و Ideal Days
- 41. ایجاد و مدیریت Milestoneها
- 42. برنامهریزی اسپرینت و تعیین اهداف
- 43. استفاده از نمودار گانت (Gantt Chart) برای برنامهریزی کلان
- 44. شناسایی و مدیریت مسیر بحرانی (Critical Path) پروژه
- 45. مدیریت وابستگیها بین وظایف و تیمها
- 46. ساختار تیمهای بازیسازی: سلسلهمراتبی در مقابل تخت
- 47. مدیریت و تسهیل ارتباطات درونتیمی
- 48. برگزاری جلسات موثر و هدفمند
- 49. مدیریت تعارضات و حل اختلاف در تیم
- 50. ایجاد و پرورش فرهنگ بازخورد سازنده
- 51. انگیزش تیم و جلوگیری از فرسودگی شغلی (Burnout)
- 52. مدیریت تیمهای دورکار و توزیعشده
- 53. برگزاری جلسات وان-آن-وان (1-on-1) با اعضای تیم
- 54. طراحی و بهینهسازی پایپلاین تولید محتوای هنری
- 55. پایپلاین طراحی مرحله و طراحی بازی
- 56. مدیریت ورژنها و کنترل سورس (Version Control)
- 57. فرآیند ساخت بیلدهای بازی (Build Process)
- 58. شناسایی، ارزیابی و مدیریت ریسکهای پروژه
- 59. برنامهریزی برای موارد غیرمنتظره (Contingency Planning)
- 60. معرفی تضمین کیفیت (QA) و نقش آن در تولید
- 61. ایجاد برنامه تست (Test Plan) و موارد آزمون (Test Cases)
- 62. مدیریت و اولویتبندی باگها در باگترکر
- 63. تفاوت تست داخلی (Internal QA) و تست خارجی (External QA)
- 64. مدیریت Scope Creep و کنترل محدوده پروژه
- 65. مدیریت بودجه در طول فاز تولید
- 66. ردیابی هزینهها و گزارشدهی مالی
- 67. تصمیمگیری برای برونسپاری (Outsourcing)
- 68. انتخاب و مدیریت وندورها و فریلنسرها
- 69. شناسایی و مدیریت ذینفعان پروژه
- 70. گزارشدهی به مدیریت و ناشر
- 71. مدیریت انتظارات ذینفعان
- 72. آمادهسازی دمو برای نمایشگاهها و رسانهها
- 73. تعریف مراحل آلفا، بتا و گلد (Alpha, Beta, Gold)
- 74. ورود به فاز آلفا: تثبیت ویژگیها (Feature Lock)
- 75. ورود به فاز بتا: تثبیت محتوا (Content Lock)
- 76. فرآیند پولیش و بهینهسازی نهایی بازی
- 77. مدیریت تستهای بتا (داخلی، محدود و باز)
- 78. برنامهریزی برای روز عرضه (Launch Day)
- 79. همکاری با تیم بازاریابی و روابط عمومی
- 80. آمادهسازی مواد تبلیغاتی: تریلر، اسکرینشات و کیت رسانه
- 81. فرآیند سابمیت بازی در پلتفرمها (Submission)
- 82. بومیسازی (Localization) و بینالمللیسازی (Internationalization)
- 83. دریافت ردهبندی سنی (Age Rating) از سازمانهای مربوطه
- 84. برنامهریزی برای پچ روز اول (Day One Patch)
- 85. کالبدشکافی پروژه (Post-mortem): درسهای آموخته
- 86. جشن گرفتن موفقیت و قدردانی از تیم
- 87. مقدمهای بر بازیها به عنوان سرویس (Games as a Service - GaaS)
- 88. برنامهریزی محتوای پس از عرضه (DLC, Expansions)
- 89. مدیریت جامعه بازیکنان (Community Management)
- 90. جمعآوری و تحلیل دادههای بازیکنان (Analytics)
- 91. استفاده از تلهمتری برای بهبود بازی
- 92. برنامهریزی و اجرای رویدادهای داخل بازی (In-Game Events)
- 93. مدیریت فرآیند پچ و آپدیتهای بازی
- 94. مدلهای کسب درآمد (Monetization) و بهینهسازی آن
- 95. پشتیبانی مشتریان و مدیریت تیکتها
- 96. برنامهریزی برای پایان عمر یک بازی (Sunsetting)
- 97. مذاکره و مدیریت قراردادها با ناشرین
- 98. مبانی مالکیت معنوی (IP) برای مدیران تولید
- 99. ساخت پورتفولیو و مسیر شغلی مدیر تولید
- 100. روندهای آینده در تولید بازیهای ویدئویی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.