دوره از صفر تا قهرمان: آموزش جامع توسعه بازیهای 2D با Unity همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمان: آموزش جامع توسعه بازیهای 2D با Unity
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: توسعه بازیهای دو بعدی با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دنیای توسعه بازیهای 2D
- 2. نصب و راهاندازی Unity Hub و Editor
- 3. آشنایی با محیط کاربری Unity (UI Layout)
- 4. مدیریت پروژهها و ساخت یک پروژه جدید 2D
- 5. درک مفهوم Game Object و Component
- 6. معرفی کامپوننت Transform و کاربردهای آن
- 7. مقدمهای بر برنامهنویسی C# در Unity
- 8. متغیرها و انواع داده در C#
- 9. عملگرها و عبارات شرطی (if/else)
- 10. حلقهها (Loops) و توابع (Functions) در C#
- 11. وارد کردن Assetها و مدیریت آنها
- 12. آشنایی با Sprites و Textures در 2D
- 13. استفاده از Sprite Editor برای برش و ویرایش Sprite
- 14. تنظیمات Sprite Renderer و لایههای مرتبسازی (Sorting Layers)
- 15. ساختار Scene و مدیریت چندین Scene
- 16. تنظیمات دوربین 2D و پروجکشن Orthographic
- 17. ایجاد پسزمینه ساده برای بازی 2D
- 18. مفهوم Pixels Per Unit و اهمیت آن
- 19. کار با Prefab ها برای استفاده مجدد از Game Objectها
- 20. سازماندهی حرفهای پروژههای Unity
- 21. سیستم ورودی جدید Unity (Input System Package)
- 22. پیادهسازی کنترلر بازیکن با کیبورد
- 23. حرکت افقی بازیکن با استفاده از Transform
- 24. مفهوم RigidBody2D و فیزیک در 2D
- 25. اعمال نیرو (Force) و حرکت مبتنی بر فیزیک
- 26. پرش بازیکن (Jump) با استفاده از RigidBody2D
- 27. تشخیص برخورد با زمین (Ground Check)
- 28. ایجاد یک پلتفرمر ساده: حرکت و پرش
- 29. محدود کردن حرکت بازیکن در صحنه
- 30. پیادهسازی Double Jump و Wall Jump
- 31. آشنایی با Colliders 2D (Box, Circle, Polygon, Edge)
- 32. تفاوت Trigger و Collision
- 33. تشخیص Collision در اسکریپتها (OnCollisionEnter2D)
- 34. تشخیص Trigger در اسکریپتها (OnTriggerEnter2D)
- 35. لایهها (Layers) و ماتریس Collision
- 36. ایجاد پلتفرمهای متحرک
- 37. کار با Material فیزیکی 2D (Physics Material 2D)
- 38. ایجاد مناطق مرگ (Death Zones) و Restart
- 39. ساخت دروازهها و موانع تعاملی
- 40. اعمال افکتهای فیزیکی مانند جاذبه سفارشی
- 41. مقدمهای بر انیمیشن در Unity (Animator Component)
- 42. وارد کردن Sprite Sheet برای انیمیشن
- 43. برش خودکار Sprite Sheet با Sprite Editor
- 44. ساخت انیمیشن Run (اجرا) برای بازیکن
- 45. ساخت انیمیشن Idle (بیکار) برای بازیکن
- 46. Transition بین حالتهای انیمیشن (Transitions)
- 47. استفاده از پارامترها در Animator Controller
- 48. کنترل انیمیشنها از طریق کد C#
- 49. ایجاد انیمیشنهای حمله و آسیب دیدن
- 50. رویدادهای انیمیشن (Animation Events)
- 51. معرفی Canvas و UI System در Unity
- 52. عناصر UI: Text, Image, Button
- 53. ساخت یک منوی اصلی (Main Menu)
- 54. پیادهسازی دکمههای Start و Exit
- 55. ایجاد یک رابط کاربری برای نمایش امتیاز (Score)
- 56. ساخت نوار سلامتی بازیکن (Health Bar)
- 57. پیادهسازی منوی مکث (Pause Menu)
- 58. صفحه "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
- 59. مدیریت و بارگذاری Scene ها (Scene Management)
- 60. ذخیره و بارگذاری دادههای ساده بازی (PlayerPrefs)
- 61. ساخت اولین دشمن ساده (Simple Enemy AI)
- 62. الگوهای حرکت دشمن (Patrol, Chase)
- 63. تشخیص بازیکن توسط دشمن (Vision Cone)
- 64. سیستم سلامتی برای دشمنان و بازیکن
- 65. پیادهسازی مکانیک حمله نزدیک (Melee Attack)
- 66. ساخت Projectile ها (پرتابهها) و سیستم شلیک
- 67. مدیریت تخریب Game Object ها (Destroy)
- 68. استفاده از Particle System برای افکتهای انفجار و ضربه
- 69. اضافه کردن افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 70. مدیریت موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 71. معرفی Tilemap برای طراحی مراحل 2D
- 72. نصب و راهاندازی پکیج 2D Tilemap Editor
- 73. ساخت Tile Palette و وارد کردن Tile ها
- 74. نقاشی مراحل با استفاده از Tilemap
- 75. استفاده از Rule Tiles برای طراحی سریعتر
- 76. Collision با Tilemap ها (Tilemap Collider 2D)
- 77. لایههای Tilemap و مرتبسازی آنها
- 78. تعامل با Tilemap ها از طریق اسکریپت
- 79. ایجاد Auto-Tiling برای زمین و پلتفرمها
- 80. ساخت آب متحرک با Tilemap و انیمیشن
- 81. ذخیره و بارگذاری دادههای پیچیدهتر با JSON
- 82. استفاده از Scriptable Objects برای دادههای بازی
- 83. بهینهسازی عملکرد بازیهای 2D (Performance Optimization)
- 84. مفهوم Object Pooling و پیادهسازی آن
- 85. مدیریت حافظه و کاهش مصرف RAM
- 86. استراتژیهای فریمریت بالا (High Frame Rate)
- 87. استفاده از Cinemachine برای دوربینهای پیشرفته 2D
- 88. Cinemachine Confiner برای محدود کردن حرکت دوربین
- 89. افکتهای Post-Processing برای جلوههای بصری
- 90. تنظیمات کیفیت گرافیک برای بازی 2D
- 91. پیادهسازی کنترلهای موبایل (Touch Input)
- 92. پشتیبانی از گیمپد (Gamepad Input)
- 93. مدیریت چندین رزولوشن و نسبت تصویر
- 94. معرفی Shader Graph برای ساخت Shaders 2D
- 95. ساخت Shader Outline برای شخصیتها
- 96. سیستم مسیر یابی (Pathfinding) ساده برای دشمنان
- 97. ساخت Build از بازی برای پلتفرمهای مختلف
- 98. انتشار بازی در پلتفرمهای مختلف (PC, WebGL)
- 99. بازاریابی و معرفی بازیهای 2D
- 100. جمعبندی دوره و منابع برای ادامه یادگیری
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.