دوره استادی در سایهها: راهنمای جامع پیادهسازی تکنیکهای سایهزنی مدرن همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب استادی در سایهها: راهنمای جامع پیادهسازی تکنیکهای سایهزنی مدرن
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: تکنیکهای رندرینگ بیدرنگ
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و رندرینگ
- 2. آشنایی با نور و سایه در گرافیک
- 3. مدلهای نورپردازی پایه (Lambert, Phong, Blinn-Phong)
- 4. فضای رنگ و تاثیر آن بر سایهها
- 5. مقدمهای بر سایهزنی در GPU
- 6. آشنایی با Shaderها و زبان HLSL/GLSL
- 7. بافرهای عمق و کاربرد آنها
- 8. تکنیکهای سایه مپینگ: اصول اولیه
- 9. محاسبه ماتریس نور برای سایه مپینگ
- 10. پیادهسازی سایه مپینگ ساده
- 11. مشکلات رایج سایه مپینگ (aliasing, peter panning)
- 12. تکنیک PCF (Percentage Closer Filtering) برای سایههای نرم
- 13. انواع فیلترهای PCF و مقایسه آنها
- 14. بهینهسازی PCF برای افزایش کارایی
- 15. سایه مپینگ وارونه (Reverse Shadow Mapping)
- 16. تکنیک VSM (Variance Shadow Mapping)
- 17. محاسبه و ذخیرهسازی Variance در VSM
- 18. مزایا و معایب VSM نسبت به PCF
- 19. تکنیک ESM (Exponential Shadow Mapping)
- 20. کاربرد تابع Exponential در ESM
- 21. بهینهسازی ESM برای جلوگیری از artifactها
- 22. تکنیک Cascaded Shadow Maps (CSM)
- 23. تقسیم فضای دید به Cascadeها
- 24. محاسبه ماتریس نور برای هر Cascade
- 25. انتقال بین Cascadeها برای سایههای نرم
- 26. بهینهسازی CSM برای کاهش Flicker
- 27. سایه مپینگ پروجکتیو (Projective Shadow Mapping)
- 28. سایه مپینگ دوال پارابولویید (Dual-Paraboloid Shadow Mapping)
- 29. سایه مپینگ با استفاده از Occlusion Culling
- 30. تکنیک Screen-Space Shadow Mapping (SSSM)
- 31. پیادهسازی SSSM در Shader
- 32. مزایا و معایب SSSM نسبت به سایه مپینگ سنتی
- 33. تکنیک Ray Traced Shadows: مبانی
- 34. پیادهسازی ساده Ray Tracing برای سایهها
- 35. بهینهسازی Ray Tracing برای رندرینگ بیدرنگ
- 36. نویز و Dithering در Ray Traced Shadows
- 37. تکنیک Hybrid Ray Tracing and Rasterization
- 38. استفاده از BVH برای Ray Tracing سریعتر
- 39. Ambient Occlusion (AO): اصول اولیه
- 40. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 41. روشهای محاسبه SSAO
- 42. بهینهسازی SSAO برای افزایش کارایی
- 43. Hybrid Ambient Occlusion (HAO)
- 44. Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)
- 45. Shadow Volume: اصول اولیه
- 46. ساخت Shadow Volume از هندسه صحنه
- 47. تکنیک Stencil Buffer برای Shadow Volume
- 48. مشکلات Shadow Volume و راه حلها
- 49. Extruded Shadow Volume
- 50. Cap Polygon Generation
- 51. Shadow Volume در مقابل Shadow Mapping
- 52. مقدمهای بر سایههای نرم (Soft Shadows)
- 53. روشهای تخمین شعاع سایه نرم
- 54. استفاده از Noise برای ایجاد سایههای نرم
- 55. Penumbra و Umbra در سایههای نرم
- 56. تکنیک Area Light Shadowing
- 57. شبیهسازی سایههای نرم با استفاده از multiple samples
- 58. Adaptive Shadow Filtering
- 59. Temporally Stable Shadows
- 60. مقدمهای بر Global Illumination
- 61. Direct Illumination در مقابل Indirect Illumination
- 62. تکنیک Screen-Space Global Illumination (SSGI)
- 63. پیادهسازی SSGI در Shader
- 64. بهینهسازی SSGI برای افزایش کارایی
- 65. Ray Traced Global Illumination (RTGI)
- 66. استفاده از Ray Tracing برای محاسبه Global Illumination
- 67. Photon Mapping برای Global Illumination
- 68. مشکلات Global Illumination و راه حلها
- 69. آرتیفکتهای سایه و روشهای کاهش آنها
- 70. Peter Panning و روشهای جلوگیری از آن
- 71. Shadow Acne و روشهای مقابله با آن
- 72. استفاده از Bias برای رفع مشکلات سایه
- 73. Normal Bias و Depth Bias
- 74. آشنایی با Render Pipeline و مراحل سایهزنی
- 75. Early-Z Culling و تاثیر آن بر سایهها
- 76. Deferred Shading و سایه مپینگ
- 77. Forward Rendering و سایه مپینگ
- 78. استفاده از Compute Shader برای سایهزنی
- 79. پروفایلینگ و دیباگ سایهها در GPU
- 80. ابزارهای دیباگ سایه (RenderDoc, Nsight)
- 81. بهینهسازی کلی رندرینگ سایهها
- 82. استفاده از LOD برای سایهها
- 83. Culling اشیای غیرضروری در سایه
- 84. بهینهسازی بافر عمق
- 85. آینده سایهزنی در گرافیک کامپیوتری
- 86. سایههای مبتنی بر هوش مصنوعی (AI-based Shadows)
- 87. سایههای مبتنی بر Machine Learning
- 88. ادغام سایهها با HDR و Tone Mapping
- 89. سایه زنی برای واقعیت مجازی (VR)
- 90. سایه زنی برای واقعیت افزوده (AR)
- 91. سایهزنی در بازیهای موبایل
- 92. سایهزنی در بازیهای کنسولی
- 93. تست و دیباگ سایهها در پلتفرمهای مختلف
- 94. تکنیک Bent Normals برای بهبود سایهزنی
- 95. Screencast: پیادهسازی سایه مپینگ ساده
- 96. Screencast: پیادهسازی CSM
- 97. Screencast: پیادهسازی SSAO
- 98. Screencast: پیادهسازی SSSM
- 99. مثال عملی: نورپردازی یک صحنه با چندین منبع نور و سایه
- 100. مثال عملی: پیادهسازی یک بازی ساده با سایههای واقعگرایانه
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.