دوره کامل توسعه بازی با یونیتی: از ایده تا انتشار همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب کامل توسعه بازی با یونیتی: از ایده تا انتشار
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: اصول جامع توسعه بازی با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. دوره کامل توسعه بازی با یونیتی: از ایده تا انتشار**
- 2. بخش اول: مبانی و پیشتولید**
- 3. مقدمهای بر توسعه بازی جامع (Holistic)
- 4. ایدهپردازی و طوفان فکری برای بازی
- 5. مستند طراحی بازی (Game Design Document - GDD)
- 6. اصول نمونهسازی اولیه (Prototyping)
- 7. آشنایی با یونیتی هاب و مدیریت نسخهها
- 8. ساخت اولین پروژه و آشنایی با قالبها
- 9. آشنایی با محیط ویرایشگر یونیتی (Unity Editor)
- 10. مفهوم GameObject و Component
- 11. کار با پنجرههای Hierarchy، Project و Inspector
- 12. مبانی Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 13. داراییها (Assets)، Prefabها و سازماندهی پروژه
- 14. بخش دوم: برنامهنویسی با سیشارپ در یونیتی**
- 15. مقدمهای بر اسکریپتنویسی با سیشارپ
- 16. اولین اسکریپت: توابع Start و Update
- 17. متغیرها و انواع داده در سیشارپ
- 18. عملگرهای محاسباتی و منطقی
- 19. دستورات شرطی (If, Else, Switch)
- 20. حلقهها (For, While, Foreach)
- 21. توابع (Methods) و پارامترها
- 22. مبانی کلاسها و اشیاء (Classes and Objects)
- 23. آشنایی با MonoBehaviour و چرخه حیات آن
- 24. ارتباط بین اسکریپتها و کامپوننتها
- 25. مفهوم Coroutine و اجرای وظایف زمانبندیشده
- 26. آرایهها (Arrays) و لیستها (Lists)
- 27. مبانی ریاضیات برداری (Vector2, Vector3)
- 28. بخش سوم: پیادهسازی مکانیکهای اصلی بازی**
- 29. دریافت ورودی از کاربر (Input System)
- 30. پیادهسازی حرکت بازیکن دوبعدی
- 31. پیادهسازی حرکت بازیکن سهبعدی با Character Controller
- 32. پیادهسازی حرکت بازیکن سهبعدی با Rigidbody
- 33. فیزیک در یونیتی: Rigidbody و Collider
- 34. رویدادهای برخورد و تریگرها (Collision and Triggers)
- 35. مواد فیزیکی (Physic Materials)
- 36. کنترل دوربین: دنبال کردن بازیکن
- 37. استفاده از Raycasting برای تعامل
- 38. پیادهسازی مکانیک تیراندازی
- 39. سلامتی، آسیب و سیستم مرگ
- 40. ایجاد آیتمهای قابل جمعآوری (Pickups)
- 41. بخش چهارم: سیستمهای رابط کاربری (UI)**
- 42. مقدمهای بر سیستم UI یونیتی: Canvas
- 43. کار با Rect Transform و Anchor ها
- 44. عناصر اصلی UI: متن، تصویر و دکمه
- 45. ایجاد رابط کاربری اصلی (HUD)
- 46. طراحی نوار سلامتی (Health Bar)
- 47. ساخت منوی اصلی و منوی توقف (Pause Menu)
- 48. انیمیشنسازی عناصر رابط کاربری
- 49. طراحی UI واکنشگرا برای صفحات مختلف
- 50. بخش پنجم: معماری بازی و سیستمهای مدیریتی**
- 51. الگوی طراحی Singleton برای مدیران بازی
- 52. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 53. مدیریت صحنهها: بارگذاری و جابجایی بین مراحل
- 54. انتقال داده بین صحنهها
- 55. استفاده از Scriptable Objects برای مدیریت داده
- 56. سیستم رویداد (Events) برای ارتباط بین کدها
- 57. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با PlayerPrefs
- 58. ذخیرهسازی پیشرفته با فرمت JSON
- 59. سیستم صوتی: موسیقی پسزمینه و افکتهای صوتی
- 60. پیادهسازی سیستم مدیریت صدا
- 61. بخش ششم: هنر و انیمیشن دوبعدی**
- 62. وارد کردن و تنظیمات Sprite ها
- 63. کار با Sprite Editor و Sprite Sheet
- 64. انیمیشن دوبعدی با پنجره Animation
- 65. کنترل انیمیشن با Animator Controller
- 66. ساخت مراحل دوبعدی با Tilemap
- 67. ایجاد افکت Parallax برای پسزمینه
- 68. بخش هفتم: گرافیک و انیمیشن سهبعدی**
- 69. وارد کردن مدلهای سهبعدی و تنظیمات آنها
- 70. متریالها، تکسچرها و شیدر استاندارد
- 71. مبانی انیمیشن سهبعدی: Rigging و استخوانبندی
- 72. کار با انیمیشنهای Humanoid
- 73. کنترل انیمیشنهای سهبعدی با Animator و Blend Trees
- 74. استفاده از Animation Events
- 75. سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
- 76. بخش هشتم: طراحی مرحله و دنیای بازی**
- 77. اصول طراحی مرحله (Level Design)
- 78. نمونهسازی مراحل با ProBuilder
- 79. سیستم Terrain برای ساخت محیطهای طبیعی
- 80. نورپردازی در یونیتی: Realtime, Baked و Mixed
- 81. انواع نورها (Directional, Point, Spot)
- 82. بهبود جلوههای بصری با Post-Processing
- 83. ساخت دوربینهای سینمایی با Cinemachine
- 84. ایجاد میانپرده (Cutscene) با Timeline
- 85. بخش نهم: هوش مصنوعی (AI)**
- 86. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده: گشتزنی (Patrolling)
- 87. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده: تعقیب بازیکن
- 88. مسیریابی (Pathfinding) با NavMesh
- 89. ماشین وضعیت متناهی (Finite State Machine) برای هوش مصنوعی
- 90. مقدمهای بر درختهای رفتار (Behavior Trees)
- 91. بخش دهم: موضوعات پیشرفته و بهینهسازی**
- 92. مقدمهای بر Shader Graph برای ساخت شیدرهای سفارشی
- 93. آشنایی با سیستم ذرات (Particle System)
- 94. ایجاد افکتهای ویژه (VFX) مانند انفجار و دود
- 95. بهینهسازی بازی با Profiler
- 96. تکنیکهای بهینهسازی: Object Pooling
- 97. تکنیکهای بهینهسازی: Static Batching و GPU Instancing
- 98. کنترل نسخه با Git و GitHub
- 99. بخش یازدهم: انتشار و مراحل نهایی**
- 100. توسعه برای موبایل: کنترلهای لمسی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.