دوره متخصص صدای بازی: طراحی و برنامهنویسی با Game Audio Programming 3 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب متخصص صدای بازی: طراحی و برنامهنویسی با Game Audio Programming 3
موضوع کلی: برنامهنویسی صدا برای بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی سیستمهای صوتی تعاملی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر صدای بازی و برنامه نویسی آن
- 2. تاریخچه و تحول صدای بازی
- 3. نقش صدای بازی در تجربه بازیکن
- 4. ارتباط بین طراح صدا و برنامه نویس صدا
- 5. مبانی صدا در بازی های ویدیویی
- 6. مفاهیم پایه صدا: فرکانس، دامنه، فاز
- 7. فرمت های فایل صوتی رایج در بازی ها
- 8. بیت دیپث و سمپلینگ ریت
- 9. فشرده سازی صوتی و انواع آن
- 10. تاثیر فشرده سازی بر کیفیت صدا
- 11. مفاهیم پایه پردازش سیگنال صوتی (DSP)
- 12. فیلترها: انواع و کاربردها
- 13. اکولایزر (EQ) و نحوه استفاده از آن
- 14. کمپرسور و گیت (Compressor/Gate)
- 15. دیلی (Delay) و ریورب (Reverb)
- 16. سینتز صدا و انواع آن
- 17. کاربرد سینتز در صدای بازی
- 18. معماری سیستم های صوتی در بازی
- 19. موتورهای صوتی (Audio Engines)
- 20. موتورهای صوتی متن باز (Open Source)
- 21. موتورهای صوتی تجاری
- 22. تفاوت و انتخاب موتور صوتی مناسب
- 23. یکپارچگی موتور صوتی با موتور بازی
- 24. معرفی Wwise و FMOD
- 25. مقایسه Wwise و FMOD
- 26. مبانی طراحی صدا در Wwise
- 27. مبانی طراحی صدا در FMOD
- 28. مفهوم صداهای رویداد محور (Event-Driven Audio)
- 29. طراحی و پیاده سازی سیستم های پخش صدا
- 30. پخش صداهای ساده و ایستا
- 31. مدیریت منابع صوتی (Audio Assets)
- 32. پخش صداهای دینامیک و متغیر
- 33. حجم صدا و مدیریت آن
- 34. پنینگ صدا (Panning) و فضاسازی
- 35. افکت های صوتی پایه در زمان واقعی
- 36. پیاده سازی افکت های صوتی ساده
- 37. استفاده از پارامترها برای کنترل افکت ها
- 38. مفهوم "بلاک های صوتی" (Audio Blocks)
- 39. طراحی و پیاده سازی سیستم های مدیریت صدا
- 40. سلسله مراتب صدا (Audio Hierarchy)
- 41. گروه های صدا (Audio Groups) و نحوه استفاده
- 42. مدیریت صداهای پس زمینه (Ambience)
- 43. طراحی و پیاده سازی سیستم های پخش موسیقی
- 44. موسیقی تعاملی (Interactive Music)
- 45. انواع موسیقی تعاملی
- 46. مبانی پیاده سازی موسیقی تعاملی
- 47. سیستم های تغییر موسیقی بر اساس رویداد
- 48. پیاده سازی تغییرات نرم موسیقی (Crossfading)
- 49. استفاده از استیت ماشین (State Machines) در موسیقی
- 50. پیاده سازی سیستم های پخش دیالوگ
- 51. مدیریت فایل های صوتی دیالوگ
- 52. پخش دیالوگ بر اساس رویداد و زمان
- 53. پخش دیالوگ های متوالی و همزمان
- 54. مدیریت پوزیشینگ و بلندی صدای دیالوگ
- 55. سیستم های صداگذاری سه بعدی (3D Audio)
- 56. مبانی صداگذاری موقعیتی
- 57. مفهوم "فضای صوتی" (Audio Space)
- 58. پیاده سازی صدای سه بعدی با استفاده از موتورهای صوتی
- 59. محاسبه موقعیت و جهت صدا
- 60. شبیه سازی انعکاس صدا (Reflection)
- 61. شبیه سازی جذب صدا (Absorption)
- 62. کاربرد مفاهیم DSP در صداگذاری سه بعدی
- 63. طراحی و پیاده سازی سیستم های شبیه سازی اکو و ریورب
- 64. پیاده سازی ریورب مبتنی بر الگوریتم
- 65. پیاده سازی ریورب مبتنی بر امپالس (Impulse Response)
- 66. مدیریت و تنوع ریورب ها در محیط های مختلف
- 67. پیاده سازی اکوهای موقعیتی
- 68. سیستم های تشخیص صدا و واکنش به آن
- 69. مبانی تشخیص صدا در بازی ها
- 70. استفاده از میکروفون در بازی ها
- 71. طراحی و پیاده سازی سیستم های واکنش به ورودی صدا
- 72. کاربرد تشخیص صدا در کنترل بازی
- 73. طراحی و پیاده سازی سیستم های صوتی پیچیده
- 74. سیستم های تولید صدای پویا (Procedural Audio)
- 75. مبانی تولید صدای رویه ای
- 76. پیاده سازی صداهای رویه ای ساده
- 77. کاربرد صداهای رویه ای در افکت ها
- 78. سیستم های شبیه سازی صوتی فیزیکی
- 79. مبانی شبیه سازی صدا بر اساس فیزیک
- 80. پیاده سازی صداهای برخورد اشیاء
- 81. شبیه سازی صداهای ضربه و خراش
- 82. استفاده از مدل های فیزیکی ساده
- 83. بهینه سازی سیستم های صوتی
- 84. اندازه گیری عملکرد (Profiling) صدا
- 85. شناسایی گلوگاه های عملکرد
- 86. بهینه سازی پخش صدا
- 87. بهینه سازی پردازش های DSP
- 88. مدیریت حافظه در سیستم های صوتی
- 89. کاهش مصرف CPU
- 90. نکات و ترفندهای بهینه سازی
- 91. سیستم های دسترسی پذیری صوتی (Accessibility)
- 92. مفهوم دسترسی پذیری در بازی ها
- 93. پیاده سازی زیرنویس برای صدا
- 94. تنظیمات صوتی قابل سفارشی سازی
- 95. کاربرد صدا برای افراد کم شنوا
- 96. آینده صدای بازی
- 97. روندهای جدید در برنامه نویسی صدای بازی
- 98. واقعیت مجازی (VR) و صدای سه بعدی
- 99. واقعیت افزوده (AR) و صدا
- 100. هوش مصنوعی (AI) در صدای بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.