دوره بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها
موضوع کلی: طراحی بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: طراحی بازیهای کژوال و عمومیپسند
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: چرا بازیهای کژوال؟
- 2. تعریف بازی کژوال: ورود به دنیای سرگرمیهای عمومی
- 3. مخاطبشناسی: ما برای چه کسی بازی میسازیم؟
- 4. تاریخچه مختصر و تکامل بازیهای کژوال
- 5. تفاوتهای کلیدی بازی کژوال و هاردکور
- 6. روانشناسی بازیکن کژوال: انگیزهها و نیازها
- 7. محبوبترین ژانرهای کژوال: از Match-3 تا هایپرکژوال
- 8. حلقه اصلی بازی (Core Loop): قلب تپنده یک بازی موفق
- 9. اصل «سرگرمی پنج دقیقهای»: طراحی برای جلسات کوتاه
- 10. ابزارهای یک طراح بازی: از ایده تا مستندسازی
- 11. یافتن ایدههای بازی: تکنیکهای طوفان فکری
- 12. تحلیل رقبا: درس گرفتن از بازیهای موفق
- 13. ترکیب مکانیکها: نوآوری در گیمپلی
- 14. ایدهپردازی بر اساس تم و داستان
- 15. مستند مفهوم سطح بالا (High-Concept Document)
- 16. تحقیقات بازار: آیا ایدهی شما خریدار دارد؟
- 17. تعریف گزاره فروش منحصر به فرد (USP) بازی شما
- 18. نمونهسازی کاغذی (Paper Prototyping): سریعترین راه تست ایده
- 19. ساخت اولین پروتوتایپ دیجیتال ساده
- 20. اعتبارسنجی ایده و دریافت بازخورد اولیه
- 21. مستند طراحی بازی (GDD) برای بازیهای کژوال
- 22. طراحی مکانیک اصلی (Core Mechanic): سادگی و عمق
- 23. کنترلهای لمسی: طراحی برای شهود و سادگی
- 24. روانشناسی طراحی بازیهای Match-3
- 25. اصول طراحی پازلهای درگیرکننده
- 26. طراحی مکانیکهای هایپرکژوال: یک عمل، یک هدف
- 27. طراحی بازخورد (Feedback): حس رضایت در بازیکن
- 28. پولیش و آبدار کردن (Juice): فراتر از یک مکانیک خشک
- 29. طراحی سیستم امتیازدهی و جدول ردهبندی
- 30. قدرتبخشیها (Power-ups): طراحی و بالانس
- 31. منحنی سختی: چگونه بازیکن را به چالش بکشیم؟
- 32. نقش شانس و تصادف در طراحی کژوال
- 33. اقتصاد درون بازی: طراحی ارزها و منابع
- 34. متا-گیم (Meta-Game): لایهای فراتر از گیمپلی اصلی
- 35. سیستمهای پیشرفت (Progression): انگیزه برای ادامه
- 36. ویژگیهای اجتماعی: از هدیه دادن تا رقابت
- 37. مقدمهای بر تجربه کاربری (UX) در بازیها
- 38. تجربه کاربری اولین بار (FTUE): تأثیر اولین برخورد
- 39. طراحی آموزش (Tutorial) موثر و نامرئی
- 40. اصول طراحی رابط کاربری (UI) خوانا و تمیز
- 41. طراحی منوها و جریان کاربری (User Flow)
- 42. طراحی نمایشگر اطلاعات (HUD) در بازیهای کژوال
- 43. آیکونگرافی: زبان بصری بازی شما
- 44. وایرفریمینگ و ماکاپ برای رابط کاربری
- 45. روانشناسی دکمهها: طراحی برای کلیک شدن
- 46. طراحی برای اندازههای مختلف صفحه نمایش
- 47. تئوری رنگ در طراحی رابط کاربری
- 48. تایپوگرافی: انتخاب فونت مناسب برای بازی
- 49. طراحی دسترسپذیر (Accessibility) برای همه
- 50. کاهش اصطکاک: حذف موانع ذهنی و عملیاتی
- 51. اصول طراحی مرحله برای بازیهای کژوال
- 52. طراحی ده مرحله اول: قلاب کردن بازیکن
- 53. ضرباهنگ (Pacing): معرفی مکانیکها و چالشهای جدید
- 54. روایت و داستانگویی ساده در بازیهای کژوال
- 55. طراحی شخصیتهای به یاد ماندنی
- 56. دنیای بازی: خلق یک اتمسفر جذاب
- 57. چالشهای روزانه و رویدادهای زنده (Live Events)
- 58. طراحی کلکسیونها و دستاوردها (Achievements)
- 59. استفاده از محتوای رویهای (Procedural Content)
- 60. طراحی مراحل برای بازیهای بیپایان (Endless)
- 61. بالانس کردن سختی مراحل
- 62. تست بازی (Playtesting): یافتن نقاط ضعف و قوت
- 63. استفاده از دادهها برای بهبود طراحی مراحل
- 64. مدیریت محتوا و تولید انبوه مراحل
- 65. انتخاب سبک هنری مناسب برای بازی کژوال
- 66. همکاری با هنرمندان یا استفاده از داراییهای آماده
- 67. قدرت انیمیشن و جلوههای بصری (VFX)
- 68. اصول طراحی صدا برای بازی
- 69. موسیقی متن: خلق اتمسفر مناسب
- 70. اهمیت افکتهای صوتی (SFX) رضایتبخش
- 71. بهینهسازی فنی هنر و صدا برای پلتفرمهای مختلف
- 72. بررسی نهایی و لیست چک پولیش قبل از انتشار
- 73. مدلهای درآمدزایی در بازیهای کژوال
- 74. طراحی خریدهای درونبرنامهای (IAP) موثر
- 75. تبلیغات در بازی: از بنر تا ویدیوهای جایزهدار
- 76. مدل فریمیوم (Freemium): مرز باریک بین رایگان و پولی
- 77. اقتصاد فروشگاه درون بازی
- 78. روانشناسی خرید در بازیکنان
- 79. طراحی اخلاقی درآمدزایی: دوری از Pay-to-Win
- 80. شاخصهای کلیدی عملکرد (KPIs) که باید بشناسید
- 81. مقدمهای بر تحلیل داده (Analytics) در بازی
- 82. حفظ بازیکن (Retention): چگونه بازیکنان را بازگردانیم؟
- 83. تست A/B: تصمیمگیری بر اساس داده
- 84. جنبههای حقوقی: حریم خصوصی و کپیرایت
- 85. بهینهسازی صفحه فروشگاه اپلیکیشن (ASO)
- 86. استراتژیهای سافت لانچ (Soft Launch)
- 87. بازاریابی چریکی برای بازیهای مستقل
- 88. مدیریت جامعه بازیکنان و پشتیبانی
- 89. عملیات زنده (Live Ops): بازی به عنوان یک سرویس
- 90. برنامهریزی برای بهروزرسانیهای آینده
- 91. تحلیل بازخوردهای پس از انتشار
- 92. مقابله با تقلب و سوءاستفاده
- 93. ساخت یک برند و پورتفولیو شخصی
- 94. گام بعدی: از بازی اول تا استودیوی بازیسازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.