دوره جعبه ابزار برنامهنویسی BASIC: پیادهسازی کاربردی برنامههای رایج همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جعبه ابزار برنامهنویسی BASIC: پیادهسازی کاربردی برنامههای رایج
موضوع کلی: مبانی برنامهنویسی و تفکر الگوریتمی
موضوع میانی: یادگیری برنامهنویسی با زبان BASIC
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: تفکر الگوریتمی چیست؟
- 2. چرا برنامهنویسی را با BASIC شروع کنیم؟
- 3. تاریخچه زبان برنامهنویسی BASIC
- 4. آشنایی با محیط برنامهنویسی و اولین دستور: PRINT
- 5. برنامه اول: چاپ "Hello, World!" روی صفحه
- 6. استفاده از دستور REM برای نوشتن توضیحات (کامنت)
- 7. متغیرهای عددی و دستور LET
- 8. متغیرهای رشتهای (متنی) و علامت $
- 9. ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 10. ترکیب دستورهای PRINT و INPUT برای تعامل با کاربر
- 11. انجام محاسبات ساده: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 12. اولویت عملگرهای ریاضی
- 13. استفاده از پرانتز برای تغییر اولویت محاسبات
- 14. دستور CLS برای پاک کردن صفحه
- 15. دستور END برای پایان دادن به برنامه
- 16. پروژه کوچک: ماشین حساب دو عددی ساده
- 17. مبانی منطق و شرطها در برنامهنویسی
- 18. آشنایی با دستور IF...THEN
- 19. عملگرهای مقایسهای: = < > <= >= <>
- 20. مثال کاربردی: برنامه تشخیص عدد بزرگتر
- 21. گسترش شرطها با دستور IF...THEN...ELSE
- 22. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 23. استفاده از AND برای شرطهای ترکیبی
- 24. استفاده از OR برای شرطهای چندگانه
- 25. پرش در برنامه با دستور GOTO
- 26. ایجاد حلقههای بینهایت با GOTO و خطرات آن
- 27. معرفی حلقهها: چرا به تکرار نیاز داریم؟
- 28. حلقه تکرار معین با دستور FOR...NEXT
- 29. شمارش معکوس در حلقههای FOR با STEP -1
- 30. تغییر گام شمارنده با دستور STEP
- 31. حلقههای تو در تو (Nested Loops)
- 32. مثال کاربردی: چاپ جدول ضرب
- 33. شبیهسازی تاخیر زمانی با استفاده از حلقه FOR
- 34. مقدمهای بر دادههای ساختاریافته: آرایهها
- 35. تعریف یک آرایه یک بعدی با دستور DIM
- 36. قرار دادن مقادیر در آرایه و خواندن از آن
- 37. استفاده از حلقه FOR برای پیمایش آرایهها
- 38. پروژه کوچک: محاسبه میانگین نمرات یک کلاس
- 39. جستجوی یک مقدار در آرایه
- 40. یافتن بزرگترین و کوچکترین مقدار در یک آرایه
- 41. آرایههای دو بعدی (ماتریسها)
- 42. پیمایش آرایههای دو بعدی با حلقههای تو در تو
- 43. مقدمهای بر توابع و زیربرنامهها
- 44. ایجاد یک زیربرنامه با GOSUB
- 45. بازگشت از زیربرنامه با دستور RETURN
- 46. مزایای استفاده از زیربرنامهها: سازماندهی کد
- 47. دستورات READ و DATA برای مقداردهی اولیه متغیرها
- 48. اعداد تصادفی و کاربرد آنها
- 49. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 50. شبیهسازی پرتاب سکه
- 51. شبیهسازی پرتاب تاس
- 52. پروژه بازی: حدس عدد
- 53. کار با رشتهها: تابع LEN برای طول رشته
- 54. ترکیب رشتهها (الحاق) با عملگر +
- 55. جدا کردن بخشی از رشته: تابع LEFT$
- 56. جدا کردن بخشی از رشته: تابع RIGHT$
- 57. جدا کردن بخشی از رشته: تابع MID$
- 58. تبدیل عدد به رشته با تابع STR$
- 59. تبدیل رشته به عدد با تابع VAL
- 60. جستجوی یک زیررشته با تابع INSTR
- 61. کدهای اسکی (ASCII) و توابع CHR$ و ASC
- 62. پروژه کوچک: برنامه تشخیص کلمات پالیندروم (واروخوانه)
- 63. پیادهسازی برنامه محاسبه سود ساده
- 64. پیادهسازی برنامه محاسبه سود مرکب
- 65. محاسبه ارزش آتی یک سرمایهگذاری
- 66. برنامه محاسبه اقساط وام (فرمول ساده)
- 67. برنامه محاسبه جدول استهلاک وام
- 68. تبدیل واحدها: دما (سانتیگراد به فارنهایت)
- 69. تبدیل واحدها: مسافت (کیلومتر به مایل)
- 70. برنامه محاسبه فاکتوریل یک عدد
- 71. تولید دنباله فیبوناچی
- 72. برنامه تشخیص اعداد اول
- 73. محاسبه بزرگترین مقسومعلیه مشترک (ب.م.م)
- 74. حل معادله درجه دو
- 75. محاسبه میانگین مجموعهای از اعداد
- 76. محاسبه میانه در یک لیست مرتب
- 77. محاسبه مد (بیشترین تکرار) در یک مجموعه داده
- 78. محاسبه واریانس
- 79. محاسبه انحراف معیار
- 80. الگوریتم مرتبسازی حبابی (Bubble Sort)
- 81. پیادهسازی مرتبسازی حبابی در BASIC
- 82. الگوریتم مرتبسازی انتخابی (Selection Sort)
- 83. پیادهسازی مرتبسازی انتخابی در BASIC
- 84. رسم نمودار ستونی ساده با کاراکترها
- 85. مقدمهای بر کار با فایلها
- 86. باز کردن یک فایل برای نوشتن با دستور OPEN
- 87. نوشتن داده در فایل با دستور PRINT #
- 88. بستن فایل با دستور CLOSE
- 89. باز کردن یک فایل برای خواندن
- 90. خواندن داده از فایل با دستور INPUT #
- 91. پروژه: ساخت یک دفترچه تلفن ساده (ذخیره در فایل)
- 92. پروژه: خواندن اطلاعات از دفترچه تلفن
- 93. تکنیکهای ساده اشکالزدایی (دیباگ)
- 94. بازی Hangman (مرد دارآویز): طراحی اولیه
- 95. بازی Hangman: پیادهسازی منطق بازی
- 96. بازی سنگ، کاغذ، قیچی در مقابل کامپیوتر
- 97. شبیهسازی یک پیادهروی تصادفی (Random Walk)
- 98. پروژه نهایی: ترکیب مفاهیم در یک برنامه جامع
- 99. طراحی پروژه نهایی: مدیریت موجودی یک فروشگاه کوچک
- 100. پیادهسازی پروژه نهایی: افزودن و نمایش کالاها
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.