دوره جادوی کدنویسی دهه ۸۰: مسترکلاس BASIC برای اسپکتروم در ۳۰ گام همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جادوی کدنویسی دهه ۸۰: مسترکلاس BASIC برای اسپکتروم در ۳۰ گام
موضوع کلی: برنامهنویسی و توسعه نرمافزار
موضوع میانی: برنامهنویسی رترو و کامپیوترهای کلاسیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. سلام دنیا در اسپکتروم: اولین قدمهای کدنویسی
- 2. آشنایی با محیط BASIC اسپکتروم: ادیتور و دستورات اصلی
- 3. متغیرها: جعبههای جادویی ذخیره داده
- 4. انواع داده: اعداد، رشتهها و منطق بولی
- 5. ورودی و خروجی: تعامل با کاربر
- 6. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
- 7. دستور INPUT: دریافت اطلاعات از کاربر
- 8. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 9. اولویت عملگرها: ترتیب انجام محاسبات
- 10. توابع ریاضی: SIN، COS، TAN و غیره
- 11. حلقههای FOR...NEXT: تکرار دستورات
- 12. حلقههای WHILE...WEND: تکرار مشروط
- 13. دستور IF...THEN...ELSE: تصمیمگیری در کد
- 14. عملگرهای مقایسهای: <، >، =، <=، >=، <>
- 15. عملگرهای منطقی: AND، OR، NOT
- 16. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها
- 17. آرایههای تکبعدی و چندبعدی
- 18. کار با رشتهها: برش، الحاق و جستجو
- 19. توابع رشتهای: LEN، LEFT$، RIGHT$، MID$
- 20. گرافیک: دستور PLOT و DRAW
- 21. ترسیم خطوط و اشکال ساده
- 22. رنگها در اسپکتروم: کد رنگها و استفاده از آنها
- 23. دستور CIRCLE: رسم دایره و بیضی
- 24. دستور POINT: بررسی رنگ یک نقطه
- 25. دستور BORDER: تغییر رنگ حاشیه
- 26. دستور PAPER و INK: تنظیم رنگ پسزمینه و متن
- 27. صدا: دستور BEEP و SOUND
- 28. ایجاد صداهای مختلف با فرکانس و طول موج
- 29. دستور PAUSE: توقف موقت برنامه
- 30. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 31. دستور RANDOMIZE: تولید اعداد تصادفی
- 32. دستور RND: دریافت اعداد تصادفی
- 33. توابع تعریف شده توسط کاربر: DEF FN
- 34. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 35. سازماندهی کد با زیربرنامهها
- 36. دستور REM: نوشتن توضیحات در کد
- 37. دستور LIST: نمایش کد برنامه
- 38. دستور SAVE: ذخیره برنامه
- 39. دستور LOAD: بارگذاری برنامه
- 40. دستور MERGE: ادغام برنامهها
- 41. دستور VERIFY: بررسی صحت برنامه ذخیره شده
- 42. ایجاد منوهای متنی ساده
- 43. دریافت ورودی از صفحه کلید: INKEY$
- 44. کنترل بازیها با صفحه کلید
- 45. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 46. ایجاد انیمیشن ساده با دستور DRAW
- 47. متحرکسازی تصاویر کوچک (Sprites)
- 48. استفاده از کاراکترهای تعریف شده توسط کاربر (UDG)
- 49. ایجاد فونتهای سفارشی
- 50. کار با نوار کاست: ذخیره و بارگذاری دادهها
- 51. خواندن و نوشتن دادهها به صورت بلوک
- 52. مدیریت خطاها: ON ERROR GOTO
- 53. بررسی و رفع اشکالات رایج در کد
- 54. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت بیشتر
- 55. استفاده از پیکسلها برای ایجاد تصاویر دقیقتر
- 56. تکنیکهای دابل بفرینگ (Double Buffering)
- 57. طراحی بازیهای متنی (Text-Based Games)
- 58. طراحی بازیهای ماجراجویی (Adventure Games)
- 59. ساخت ماشین حساب ساده
- 60. ایجاد یک دفترچه تلفن ساده
- 61. ایجاد یک برنامه ویرایش متن ساده
- 62. طراحی یک برنامه رسم نمودار ساده
- 63. ایجاد یک برنامه پخش موسیقی ساده
- 64. استفاده از دیتابیسهای ساده با فایلها
- 65. طراحی رابط کاربری گرافیکی (GUI) ساده با کاراکترها
- 66. کار با دستور POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 67. کار با دستور USR: فراخوانی روتینهای ماشین
- 68. آشنایی با اسمبلی (Assembly) و ماشین کد
- 69. ادغام کد اسمبلی با کد BASIC
- 70. استفاده از اینتراپتها (Interrupts)
- 71. نوشتن درایورهای سختافزاری ساده
- 72. برنامهنویسی برای AY-3-8912 Sound Chip (صدا)
- 73. ایجاد جلوههای صوتی پیشرفته
- 74. تکنیکهای گرافیکی پیشرفته: سایهزنی و بافتدهی
- 75. ایجاد تصاویر ایزومتریک (Isometric)
- 76. ایجاد بازیهای سبک آرکید (Arcade Games)
- 77. ایجاد بازیهای پلتفرمر (Platformer Games)
- 78. ایجاد بازیهای شوتر (Shooter Games)
- 79. ایجاد بازیهای استراتژی (Strategy Games)
- 80. آشنایی با دمو سین (Demoscene)
- 81. ساخت دموهای ساده
- 82. استفاده از ابزارهای توسعه پیشرفتهتر
- 83. استفاده از امولاتورها و دیباگرها
- 84. بررسی منابع آنلاین برای توسعهدهندگان اسپکتروم
- 85. آشنایی با انجمنهای برنامهنویسی اسپکتروم
- 86. بررسی بازیهای کلاسیک اسپکتروم و تکنیکهای آنها
- 87. تحلیل کد بازیهای کلاسیک
- 88. الهام گرفتن از بازیهای کلاسیک برای پروژههای جدید
- 89. توسعه بازیهای چند نفره (Multiplayer) (از طریق روشهای غیرمستقیم)
- 90. استفاده از سختافزارهای جانبی (مانند اینترفیسها)
- 91. ایجاد نقشههای بزرگ با استفاده از اسکرولینگ (Scrolling)
- 92. بهینهسازی گرافیک برای بازیهای سریعتر
- 93. مدیریت حافظه بهینه در بازیها
- 94. طراحی هوش مصنوعی ساده برای بازیها
- 95. ایجاد سیستم امتیازدهی و ذخیره رکوردها
- 96. انتشار بازیهای اسپکتروم: راهها و روشها
- 97. تبدیل برنامههای BASIC به ماشین کد
- 98. مستندسازی کد و ایجاد راهنما برای برنامهها
- 99. پروژههای پایانی: ایجاد یک بازی کامل
- 100. آینده برنامهنویسی رترو و کامپیوترهای کلاسیک
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.