دوره طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی با استفاده از کتاب JungHyun Han همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب طراحی و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی بازی با استفاده از کتاب JungHyun Han
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: گرافیک سهبعدی در بازیسازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه گرافیک سهبعدی در بازیسازی
- 3. چرا گرافیک سهبعدی؟
- 4. نصب و راهاندازی محیط توسعه
- 5. معرفی کتاب "3D Graphics for Game Programming"
- 6. فصل اول: مبانی گرافیک سهبعدی
- 7. مفاهیم پایه هندسه سهبعدی
- 8. سیستم مختصات دکارتی (Cartesian Coordinates)
- 9. فضای محلی (Local Space) و فضای جهانی (World Space)
- 10. تبدیلات پایه: انتقال، چرخش، مقیاس
- 11. ماتریسهای تبدیل (Transformation Matrices)
- 12. نحوه ترکیب تبدیلها
- 13. تبدیلات برداری (Vector Transformations)
- 14. مفاهیم بردار: جمع، تفریق، ضرب نقطهای، ضرب خارجی
- 15. نرمالیزه کردن بردارها
- 16. مفاهیم نورمال (Normal Vectors)
- 17. ضرب ماتریس در بردار
- 18. مفهوم زاویه و کسینوس زاویه
- 19. فصل دوم: نمایش سهبعدی و رندرینگ
- 20. مدلسازی سهبعدی: چندضلعیها (Polygons)
- 21. رأسها (Vertices)، لبهها (Edges)، وجهها (Faces)
- 22. تکستچر مپینگ (Texture Mapping)
- 23. دوربین سهبعدی: مدل چشم
- 24. فضای دید (View Space)
- 25. تبدیل از فضای جهانی به فضای دید
- 26. پروجکشن (Projection): موازی و پرسپکتیو
- 27. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 28. ماتریس پروجکشن موازی
- 29. فضای کلیپینگ (Clipping Space)
- 30. محدوده پروجکشن (View Frustum)
- 31. ماتریس پروجکشن نهایی (View-Projection Matrix)
- 32. فصل سوم: گرافیک سهبعدی در بازیسازی
- 33. معماری خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline)
- 34. مراحل اصلی خط لوله: Vertex Processing, Rasterization, Fragment Processing
- 35. پردازش رأس (Vertex Processing)
- 36. پردازش قطعه (Fragment Processing)
- 37. رسترایزیشن (Rasterization)
- 38. عمق بافر (Depth Buffer) و Z-Buffering
- 39. سایه زدن (Shading)
- 40. مدلهای سایه زدن: Flat Shading, Gouraud Shading, Phong Shading
- 41. ماتریالها (Materials) و خواص آنها
- 42. رنگ آمیزی قطعه (Fragment Coloring)
- 43. فصل چهارم: نورپردازی در گرافیک سهبعدی
- 44. مفاهیم پایه نورپردازی
- 45. انواع نورها: جهتدار (Directional)، نقطهای (Point)، موضعی (Spot)
- 46. شدت نور (Light Intensity) و رنگ نور
- 47. اثرات نور بر روی سطوح
- 48. مدل نورپردازی لامبرتی (Lambertian Model)
- 49. مدل نورپردازی فونگ (Phong Model)
- 50. فاکتورهای فیزیکی در نورپردازی
- 51. بازتاب آینهای (Specular Reflection)
- 52. بازتاب پراکنده (Diffuse Reflection)
- 53. رنگ محیطی (Ambient Color)
- 54. محیط اطراف و بازتاب محیطی
- 55. مدلهای پیچیدهتر نورپردازی
- 56. فصل پنجم: تکسچرینگ و متریال
- 57. مفهوم تکسچر (Texture)
- 58. انواع تکسچر: رنگ، نرمال، اسپکولار
- 59. فیلترینگ تکسچر: Nearest, Bilinear, Trilinear
- 60. MIP-Mapping
- 61. نقشههای نرمال (Normal Maps)
- 62. نقشههای اسپکولار (Specular Maps)
- 63. نحوه اعمال تکسچر در خط لوله رندرینگ
- 64. Unwrapping UV
- 65. تکنیکهای پیشرفته تکسچرینگ
- 66. فصل ششم: رندرینگ پیشرفته و بهینهسازی
- 67. ماتریالهای پیچیدهتر: شفافیت (Transparency)
- 68. جلوههای ویژه: مِه (Fog)، بازتاب (Reflection)، شکست نور (Refraction)
- 69. تکنیکهای ضد الیاف (Anti-Aliasing)
- 70. فیلترهای Temporal Anti-Aliasing (TAA)
- 71. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 72. Screen Space Reflections (SSR)
- 73. Shadow Mapping
- 74. Cascaded Shadow Maps
- 75. Real-time Global Illumination (RTGI)
- 76. Occlusion Culling
- 77. Frustum Culling
- 78. Level of Detail (LOD)
- 79. فصل هفتم: برنامهنویسی گرافیک با استفاده از OpenGL/DirectX (نکات کلیدی)
- 80. معرفی OpenGL و DirectX
- 81. شروع با یک زبان برنامهنویسی (مثلاً C++)
- 82. ساخت پنجره و کانتکست گرافیکی
- 83. راهاندازی صف رندر (Render Queue)
- 84. نحوه تعریف و ارسال دادههای رأس (Vertex Data)
- 85. شیدرها (Shaders)
- 86. زبان شیدر: GLSL/HLSL
- 87. شیدر رأس (Vertex Shader)
- 88. شیدر قطعه (Fragment Shader)
- 89. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 90. نحوه استفاده از Uniforms و Attributes
- 91. مدیریت بافرها (Buffers)
- 92. Vertex Buffer Object (VBO)
- 93. Index Buffer Object (IBO)
- 94. Uniform Buffer Object (UBO)
- 95. فصل هشتم: مدلسازی سهبعدی پیشرفته و انیمیشن
- 96. انواع مدلهای سهبعدی: مش (Mesh)، اسکلتی (Skeletal)
- 97. بافتدهی مشها
- 98. نحوه ایجاد مشهای پیچیده
- 99. مفهوم اسکلت (Skeleton) و استخوانها (Bones)
- 100. استخوانبندی (Rigging)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.