دوره اسرار رندرینگ بیدرنگ: تکنیکهای استادی از کتاب GPU Gems 2 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب اسرار رندرینگ بیدرنگ: تکنیکهای استادی از کتاب GPU Gems 2
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری بیدرنگ
موضوع میانی: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و سایهزنی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری بیدرنگ و GPUها
- 2. معماری GPU: اجزا و عملکرد
- 3. مبانی سایهزنها: Vertex Shader و Fragment Shader
- 4. متغیرها، انواع داده و عملگرها در GLSL
- 5. اصول بافتنگاری: ایجاد، نمونهبرداری و فیلترینگ
- 6. نگاشت بافت: تکنیکهای پایه UV Mapping
- 7. نورپردازی پایه: مدلهای Lambert و Phong
- 8. سایهها: تکنیک Shadow Mapping
- 9. مبانی سیستمهای ذرات
- 10. تکنیکهای رندرینگ مبتنی بر تصویر (Image-Based Rendering)
- 11. مبانی عمق میدان (Depth of Field)
- 12. انیمیشن و Skinning: تکنیکهای پایه
- 13. رندرینگ هندسه: خطوط، مثلثها و سطوح
- 14. بهینهسازی عملکرد رندرینگ: تکنیکهای ابتدایی
- 15. دیباگینگ سایهزنها: ابزارها و روشها
- 16. سایهزنهای متحرک: ساخت افکتهای پویا
- 17. سایهزنی پرلین (Per-Pixel Lighting) و مزایای آن
- 18. تکنیکهای نگاشت نرمال (Normal Mapping)
- 19. نگاشت برآمدگی (Parallax Mapping) و انواع آن
- 20. سایههای نرم (Soft Shadows) با استفاده از تکنیکهای فیلتر
- 21. سیستمهای ذرات پیشرفته: کنترل و مدیریت ذرات
- 22. رندرینگ مبتنی بر تصویر: نگاشت محیطی (Environment Mapping)
- 23. عمق میدان با استفاده از بافر عمق (Depth Buffer)
- 24. تکنیکهای Skeleton Animation: پیادهسازی و بهینهسازی
- 25. رندرینگ هندسه: منحنیها و سطوح Bezier
- 26. بهینهسازی هندسه: استفاده از LOD (Level of Detail)
- 27. پروفایلینگ GPU: شناسایی گلوگاههای عملکرد
- 28. تکنیکهای دیباگینگ پیشرفته سایهزنها
- 29. سایهزنهای رویهای (Procedural Shaders): مقدمه
- 30. سایهزنی Bi-Directional Reflectance Distribution Function (BRDF)
- 31. تخمین روشنایی جهانی (Global Illumination) بیدرنگ
- 32. نگاشت Displacement Mapping: اضافه کردن جزئیات به سطوح
- 33. سایههای Volumetric: شبیهسازی مه و دود
- 34. رندرینگ گیاهان و پوشش گیاهی: تکنیکهای ویژه
- 35. رندرینگ آب و اقیانوس: شبیهسازی امواج و بازتاب
- 36. رندرینگ آسمان و اتمسفر: شبیهسازی جو و نور خورشید
- 37. تکنیکهای Ambient Occlusion بیدرنگ
- 38. سایهزنی Subsurface Scattering (SSS): شبیهسازی مواد نیمهشفاف
- 39. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
- 40. مدلهای BRDF پیشرفته: Cook-Torrance و GGX
- 41. نگاشت Reflection: شبیهسازی بازتابهای واقعگرایانه
- 42. نگاشت Refraction: شبیهسازی شکست نور
- 43. سیستمهای ذرات با تعامل فیزیکی
- 44. رندرینگ ابری حجمی (Volumetric Clouds)
- 45. شبیهسازی آتش و انفجار
- 46. شبیهسازی دود و مه با استفاده از تکنیکهای Grid-Based
- 47. تکنیکهای Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 48. تکنیکهای Screen Space Reflections (SSR)
- 49. تکنیکهای Deferred Shading و Deferred Lighting
- 50. رندرینگ Forward+
- 51. Compute Shaders: مقدمهای بر محاسبات GPU
- 52. استفاده از Compute Shaders برای پردازش تصویر
- 53. استفاده از Compute Shaders برای فیزیک
- 54. تکنیکهای Ray Tracing بیدرنگ: مقدمه
- 55. شتابدهی Ray Tracing با BVH (Bounding Volume Hierarchy)
- 56. تکنیکهای Ray Marching
- 57. Global Illumination با استفاده از Ray Tracing
- 58. رندرینگ مو و خز: تکنیکهای شبیهسازی و رندر
- 59. رندرینگ پارچه: شبیهسازی دینامیکی و رندر
- 60. تکنیکهای Anti-Aliasing: MSAA، FXAA، TAA
- 61. HDR (High Dynamic Range) Rendering و Tone Mapping
- 62. Color Grading و Post-Processing
- 63. رندرینگ Stereoscopic 3D
- 64. تکنیکهای Virtual Reality (VR) Rendering
- 65. تکنیکهای Augmented Reality (AR) Rendering
- 66. رندرینگ Mobile: بهینهسازی برای دستگاههای موبایل
- 67. رندرینگ Cloud: استفاده از GPUهای ابری
- 68. Vulkan API: مقدمهای بر API گرافیکی جدید
- 69. DirectX 12 API: مقدمهای بر API گرافیکی جدید
- 70. Cross-Platform Shader Development: ابزارها و تکنیکها
- 71. استفاده از موتورهای بازی: Unity و Unreal Engine
- 72. ایجاد ابزارهای سفارشی برای رندرینگ
- 73. pipeline رندرینگ سفارشی
- 74. تکنیکهای Rendering Debugging پیشرفته
- 75. الگوریتمهای پیشرفته سایهزنی
- 76. سایه زنی مبتنی بر تقریب
- 77. تکنیکهای کاهش محاسبات سایهزنی
- 78. تکنیکهای استفاده از نورپردازی از پیش محاسبه شده
- 79. Rendering برای تعداد زیاد اشیاء
- 80. سیستم های ذرات مبتنی بر Compute Shader
- 81. تکنیکهای Occlusion Culling پیشرفته
- 82. بهینه سازی حافظه GPU
- 83. تکنیک های Data-Driven Rendering
- 84. رندرینگ مبتنی بر نود
- 85. سایه زنی رویه ای پیشرفته
- 86. شبیه سازی مایعات
- 87. رندرینگ مبتنی بر Ray Tracing Hybrid
- 88. یادگیری ماشینی برای رندرینگ (ML for Rendering)
- 89. Super-Resolution با استفاده از DLSS و FSR
- 90. شبیه سازی دینامیکی برای بدن های نرم
- 91. تکنیکهای Content Adaptive Shading
- 92. الگوریتم های Clustering برای بهینه سازی
- 93. Rendering برای سیستم های توزیع شده
- 94. شبیه سازی نورپردازی غیر مستقیم
- 95. Rendering مبتنی بر Neural Network
- 96. تکنیکهای Screen Space Global Illumination (SSGI)
- 97. Ray Traced Ambient Occlusion (RTAO)
- 98. تکنیکهای Path Tracing بیدرنگ
- 99. نسل بعدی تکنولوژیهای Rendering
- 100. روندهای آتی در گرافیک کامپیوتری بیدرنگ
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.