دوره خلق کاراکتر بازی حرفهای با Blender و Unity: از طراحی تا پیادهسازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب خلق کاراکتر بازی حرفهای با Blender و Unity: از طراحی تا پیادهسازی
موضوع کلی: طراحی کاراکترهای بازی
موضوع میانی: مدلسازی و ریگینگ کاراکتر در Blender
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه و چشمانداز دوره: خلق کاراکتر بازی
- 2. آشنایی با Blender: رابط کاربری و اصول ناوبری
- 3. تنظیمات اولیه Blender برای کاراکترسازی
- 4. مفاهیم پایه مدلسازی: ورتکس، اج، فیس
- 5. ابزارهای انتخابی و ویرایشی پایه در Blender
- 6. آشنایی با مفهوم Edge Loop و Edge Flow
- 7. مقدمهای بر مبانی طراحی کاراکتر و آناتومی
- 8. تحلیل و جمعآوری رفرنسهای بصری
- 9. تنظیم ایمیج رفرنس (Reference Image) در فضای سهبعدی
- 10. مدلسازی بلاکینگ (Blocking Out) با اشکال هندسی پایه
- 11. اصول مدلسازی سر: فرمهای اولیه و تناسبات
- 12. مدلسازی تورسو: قفسه سینه و لگن
- 13. مدلسازی بازوها و پاها: فرمهای اصلی
- 14. مدلسازی دستها: کف دست و انگشتان
- 15. مدلسازی پاها: پنجه و پاشنه
- 16. ایجاد Base Mesh اولیه با Mesh Primitives
- 17. تکنیکهای مدلسازی با Extrude، Inset، Bevel
- 18. استفاده از Subdivision Surface برای نرمکردن مدل
- 19. آشنایی با Modifiers در Blender: Mirror, Solidify
- 20. مدلسازی جزئیات لباس و اکسسوریهای ساده
- 21. مبانی مجسمهسازی (Sculpting) در Blender
- 22. ابزارهای اصلی Sculpting و تنظیمات براشها
- 23. Sculpting سر: فرمهای اصلی و ویژگیهای صورت
- 24. Sculpting بدن: عضلات و جزئیات آناتومیک
- 25. افزودن جزئیات ثانویه و Tertiary Forms به مدل
- 26. تکنیکهای مدلسازی Hard Surface برای زره و لوازم
- 27. استفاده از Boolean Operation برای مدلسازی Hard Surface
- 28. بهینهسازی مدل High-Poly برای ریتوپولوژی
- 29. مفاهیم ریتوپولوژی (Retopology) برای کاراکتر بازی
- 30. ابزارهای ریتوپولوژی در Blender: Snap to Face, Poly Build
- 31. اصول Edge Flow بهینه برای انیمیشن و دفرمگی
- 32. ریتوپولوژی سر: حفظ جزئیات و Edge Loopهای مهم
- 33. ریتوپولوژی بدن: تورسو و اندامها
- 34. ریتوپولوژی دستها و پاها: ساختار مفصلی
- 35. ریتوپولوژی لباسها و اکسسوریها
- 36. بررسی و بهینهسازی Polycount برای بازی
- 37. مفهوم UV Unwrapping و کاربرد آن
- 38. انتخاب Seam مناسب برای UVهای تمیز
- 39. Unwrapping سر: روشهای مختلف و نکات کلیدی
- 40. Unwrapping تورسو و اندامها
- 41. Unwrapping دستها و پاها
- 42. Unwrapping لباسها و اکسسوریها
- 43. چیدمان (Packing) UV Islands: بهینهسازی فضای UV
- 44. بررسی اعوجاج (Distortion) در UV و رفع آن
- 45. آشنایی با تکنیک UDIM برای کاراکترهای پیچیده (مقدماتی)
- 46. مقدمهای بر فرآیند Baking و نقش آن در تکسچرینگ
- 47. Baking Normal Map: انتقال جزئیات High-Poly به Low-Poly
- 48. تنظیمات Baking و رفع خطاهای رایج
- 49. Baking Ambient Occlusion (AO) Map
- 50. Baking Curvature Map و Thickness Map
- 51. Baking Position Map و World Space Normal
- 52. آمادهسازی مدل برای تکسچرینگ در Substance Painter
- 53. معرفی Substance Painter: رابط کاربری و اصول اولیه
- 54. مفاهیم PBR (Physical Based Rendering) و متریالها
- 55. ساخت متریال پایه برای پوست کاراکتر
- 56. لایه ها (Layers) و ماسکها (Masks) در Substance Painter
- 57. تکنیکهای رنگآمیزی و گرادیانت برای پوست
- 58. افزودن جزئیات ریز پوست (Micro-Details) و چین و چروک
- 59. تکسچرینگ لباسها: پارچه، چرم، فلز
- 60. تولید تکسچرهای Albedo/Base Color، Roughness، Metalness
- 61. افزودن جزئیات کثیفی، ساییدگی و خرابی
- 62. ساخت تکسچرهای Hair Card برای مو
- 63. تکسچرینگ چشمها و دهان کاراکتر
- 64. رندر پیشنمایش در Substance Painter (Iray)
- 65. خروجی گرفتن از تکسچرها برای موتور بازی (Export Textures)
- 66. مقدمهای بر ریگینگ (Rigging) و اهمیت آن در انیمیشن
- 67. ساخت Armature و جایگذاری استخوانها (Bones)
- 68. استخوانگذاری سر و صورت (Basic Face Rigging)
- 69. استخوانگذاری تورسو و ستون فقرات
- 70. استخوانگذاری بازوها، دستها و انگشتان
- 71. استخوانگذاری پاها و پاها
- 72. Parent کردن Mesh به Armature
- 73. مفهوم Weight Painting و انتقال وزن به استخوانها
- 74. Automatic Weight Painting: شروع کار
- 75. ویرایش Weight Painting برای سر و گردن
- 76. ویرایش Weight Painting برای شانهها و بازوها
- 77. ویرایش Weight Painting برای لگن و پاها
- 78. ویرایش Weight Painting برای دستها و انگشتان
- 79. Weight Painting لباسها و اکسسوریها
- 80. مفهوم Forward Kinematics (FK)
- 81. مفهوم Inverse Kinematics (IK) و کاربرد آن
- 82. ایجاد IK Chain برای دستها و پاها
- 83. ساخت کنترلرهای (Controls) بصری برای ریگ
- 84. Bone Constraints: Limit Rotation, Stretch To, Copy Rotation
- 85. معرفی Shape Keys (Blend Shapes) برای حالتهای چهره
- 86. ساخت Shape Key برای تغییرات لب و دهان
- 87. ساخت Shape Key برای چشمها و ابروها
- 88. تنظیم درایورها (Drivers) برای کنترل Shape Keyها
- 89. چککردن دفرمگیهای (Deformations) ریگ و رفع آنها
- 90. آمادهسازی کاراکتر برای خروجی FBX در Blender
- 91. تنظیمات خروجی FBX برای موتور بازی Unity
- 92. وارد کردن کاراکتر به Unity و تنظیمات اولیه
- 93. تنظیم متریالها و اختصاص تکسچرها در Unity
- 94. تنظیمات Avatar و Rigging Type در Unity
- 95. بررسی اسکلت و اعتبارسنجی ریگ در Unity
- 96. مقدمهای بر Animator Controller و State Machine
- 97. اضافه کردن یک انیمیشن پایه (مثلاً Idle)
- 98. تنظیمات نورپردازی اولیه برای نمایش کاراکتر در Unity
- 99. استفاده از Post-Processing Effects برای بهبود ظاهر
- 100. تنظیمات LOD (Level of Detail) برای بهینهسازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.