دوره صفر تا صد برنامهنویسی بازیهای دو بعدی: راهنمای جامع ساخت بازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب صفر تا صد برنامهنویسی بازیهای دو بعدی: راهنمای جامع ساخت بازی
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی بازیهای دو بعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازیهای رایانهای
- 2. تاریخچه و سبکهای بازیهای دو بعدی
- 3. آشنایی با کتاب الهامبخش و ساختار دوره
- 4. مفاهیم بنیادی: موتور بازی، فریمورک و کتابخانه
- 5. انتخاب زبان برنامهنویسی و محیط توسعه (IDE)
- 6. راهاندازی محیط توسعه برای برنامهنویسی C++
- 7. آشنایی با کتابخانههای گرافیکی (SDL, SFML, Allegro)
- 8. ساختار یک پروژه بازی
- 9. ایجاد اولین پنجره برنامه
- 10. مقدمهای بر حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 11. مدیریت زمان و مفهوم Delta Time
- 12. کنترل نرخ فریم (Frame Rate)
- 13. دریافت ورودی از کیبورد: رویدادها
- 14. دریافت ورودی از کیبورد: وضعیت کلیدها
- 15. دریافت ورودی از موس: موقعیت و حرکت
- 16. دریافت ورودی از موس: کلیکها و اسکرول
- 17. مبانی گرافیک کامپیوتری: پیکسلها و رنگها
- 18. پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ پسزمینه
- 19. ترسیم اشکال هندسی ساده (خط، مستطیل، دایره)
- 20. بارگذاری و نمایش تصاویر (Loading Textures)
- 21. مفهوم Sprite و ترسیم آن روی صفحه
- 22. معماری پایه موتور بازی: کلاس Game
- 23. کلاس مدیریت ورودی (Input Manager)
- 24. کلاس مدیریت گرافیک (Graphics Manager)
- 25. کلاس مدیریت منابع (Asset Manager)
- 26. مبانی صدا در بازی: تفاوت Sound و Music
- 27. بارگذاری و پخش فایلهای صوتی کوتاه (Sound Effects)
- 28. پخش و مدیریت موسیقی پسزمینه
- 29. ریاضیات ضروری برای بازیسازی: بردارها (Vectors)
- 30. عملیات برداری: جمع، تفریق و اسکالر
- 31. نرمالسازی بردارها و محاسبه طول (Magnitude)
- 32. مفهوم Entity و GameObject
- 33. ایجاد کلاس پایه برای تمام اشیاء بازی
- 34. موقعیت، چرخش و مقیاس (Transformations)
- 35. حرکت دادن اشیاء با استفاده از بردار سرعت
- 36. انیمیشن مبتنی بر فریم (Sprite Sheets)
- 37. ایجاد کلاس انیمیشن و مدیریت آن
- 38. مدیریت اشیاء بازی در یک لیست یا بردار
- 39. ایجاد یک شیء بازیکن (Player)
- 40. کنترل حرکت بازیکن با کیبورد
- 41. مقدمهای بر فیزیک در بازیهای دو بعدی
- 42. شبیهسازی حرکت: سرعت و شتاب
- 43. پیادهسازی گرانش
- 44. مکانیک پرش (Jumping)
- 45. اصول تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 46. برخورد مبتنی بر جعبه مرزی (Bounding Box Collision - AABB)
- 47. برخورد مبتنی بر دایره مرزی (Bounding Circle Collision)
- 48. پاسخ به برخورد (Collision Response)
- 49. جدا کردن اشیاء پس از برخورد
- 50. مفهوم دوربین (Camera) و دید (Viewport)
- 51. دنبال کردن بازیکن با دوربین
- 52. پیمایش اختلاف منظر (Parallax Scrolling) برای پسزمینه
- 53. مقدمهای بر دنیای کاشیکاری شده (Tilemaps)
- 54. ساختار داده برای ذخیره نقشه کاشی (Tilemap Data)
- 55. بارگذاری نقشه از فایل (مانند TMX)
- 56. ترسیم دنیای کاشیکاری شده (Rendering Tilemaps)
- 57. تشخیص برخورد با کاشیها (Tile-based Collision)
- 58. ایجاد دشمنان ساده
- 59. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 60. ماشینهای حالت متناهی (Finite State Machines - FSM)
- 61. پیادهسازی رفتار دشمن: گشتزنی و تعقیب
- 62. سیستم پرتابه (Projectile System)
- 63. شلیک کردن توسط بازیکن و دشمنان
- 64. مدیریت چرخه عمر پرتابهها
- 65. طراحی رابط کاربری (UI) و نمایش اطلاعات (HUD)
- 66. نمایش امتیاز، جان و سایر اطلاعات متنی
- 67. استفاده از فونتهای سفارشی
- 68. ایجاد دکمههای قابل کلیک
- 69. مفهوم حالات بازی (Game States): منو، بازی، توقف
- 70. پیادهسازی یک مدیر حالت (State Manager)
- 71. طراحی منوی اصلی (Main Menu)
- 72. طراحی صفحه توقف (Pause Menu)
- 73. طراحی صفحه پایان بازی (Game Over Screen)
- 74. ذخیره و بازیابی بالاترین امتیاز (High Score)
- 75. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle Systems)
- 76. ایجاد یک ساطعکننده ذره (Particle Emitter)
- 77. شبیهسازی ذرات برای افکتهایی مانند انفجار و دود
- 78. افکتهای تصویری ساده (Screen Shake)
- 79. مدیریت پیشرفتهتر صدا: کانالها و گروهها
- 80. محو شدن صدا (Audio Fading)
- 81. پشتیبانی از دسته بازی (Gamepad/Controller)
- 82. بهینهسازی عملکرد: مدیریت حافظه
- 83. بهینهسازی رندر: Quadtrees
- 84. دیباگ و ابزارهای اشکالزدایی در بازی
- 85. نمایش اطلاعات دیباگ روی صفحه (Debug Overlay)
- 86. مقدمهای بر طراحی مراحل (Level Design)
- 87. ایجاد اشیاء قابل جمعآوری (Collectibles)
- 88. سیستم قدرتهای ویژه (Power-ups)
- 89. زمانسنجها و رویدادهای زمانبندی شده (Timers)
- 90. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load)
- 91. پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف صفحه نمایش
- 92. حالت تمام صفحه (Fullscreen Mode)
- 93. جمعبندی پروژه: ساخت یک بازی کامل از ابتدا تا انتها
- 94. برنامهریزی و طراحی اولیه بازی (Game Design Document)
- 95. ساخت کاراکتر اصلی و کنترلهای آن
- 96. طراحی و پیادهسازی مرحله اول
- 97. افزودن دشمنان و چالشها
- 98. پیادهسازی سیستم امتیاز و رابط کاربری
- 99. افزودن افکتهای صوتی و تصویری
- 100. تست و بالانس کردن گیمپلی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.