دوره طراحی و ساخت موتور CesiumJS: از مفاهیم تا پیادهسازی گام به گام همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب طراحی و ساخت موتور CesiumJS: از مفاهیم تا پیادهسازی گام به گام
موضوع کلی: توسعه موتورهای سه بعدی
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی موتورهای سه بعدی برای کره های مجازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر کرههای مجازی و کاربردهای آنها
- 2. مفهوم موتورهای سه بعدی در جغرافیای مجازی
- 3. آشنایی با کتاب "3D Engine Design for Virtual Globes"
- 4. مروری بر CesiumJS و جایگاه آن در اکوسیستم کرههای مجازی
- 5. تاریخچه و فلسفه طراحی CesiumJS
- 6. بررسی معماری کلی CesiumJS
- 7. نصب و راهاندازی محیط توسعه (Node.js, npm)
- 8. ساخت اولین برنامه CesiumJS
- 9. مروری بر مفاهیم پایه JavaScript ES6+
- 10. مبانی WebGL و ارتباط آن با CesiumJS
- 11. سیستمهای مختصات در فضای سه بعدی و کرههای مجازی
- 12. مختصات دکارتی، جغرافیایی و ECEF
- 13. بردارها و ماتریسها در گرافیک سه بعدی
- 14. تبدیلات هندسی: انتقال، دوران، مقیاسبندی
- 15. مفهوم مدل، دید و ماتریسهای پروجکشن
- 16. معرفی دوربینها در CesiumJS
- 17. انواع پروجکشن: پرسپکتیو و ارتوگرافیک
- 18. درک خط لوله رندرینگ گرافیکی (Graphics Pipeline)
- 19. هندسه سهبعدی: نقاط، خطوط، مثلثها
- 20. کار با Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
- 21. مدلسازی زمین: بیضوی (Ellipsoid) و کره (Sphere)
- 22. ساختار درخت صحنه (Scene Graph) در CesiumJS
- 23. اضافه کردن لایههای تصویر به کره (Imagery Layers)
- 24. انواع سرویسهای تصویر (WMS, WMTS, TMS, ArcGIS MapServer)
- 25. سفارشیسازی لایههای تصویر
- 26. مفهوم Georeferencing و Geolocation
- 27. نمایش مدلهای سه بعدی (glTF, COLLADA)
- 28. بارگذاری و مدیریت مدلهای سه بعدی در CesiumJS
- 29. اعمال بافت (Texturing) به مدلها
- 30. مواد و متریالها (Materials) در CesiumJS
- 31. مفهوم مدلهای ارتفاعی دیجیتال (DEM) و Heightmapها
- 32. اصول رندرینگ Terrain در کرههای مجازی
- 33. مدیریت دادههای Terrain با Cesium Terrain Server
- 34. اضافه کردن لایههای Terrain به CesiumJS
- 35. سیستم کاشیبندی (Tiling) برای Terrain و Imagery
- 36. مفهوم Level of Detail (LOD) در Terrain
- 37. الگوریتمهای تولید LOD برای Terrain
- 38. بهینهسازی بارگذاری و نمایش Terrain
- 39. کشکردن دادههای Terrain و Imagery
- 40. ایجاد Terrain سفارشی
- 41. مقدمهای بر زبان برنامهنویسی GLSL (OpenGL Shading Language)
- 42. ساختار و انواع Shaders (Vertex, Fragment)
- 43. نوشتن Vertex Shaderهای سفارشی
- 44. نوشتن Fragment Shaderهای سفارشی
- 45. تکنیکهای نورپردازی پایه (Lambert, Phong, Blinn-Phong)
- 46. پیادهسازی نورپردازی در Shaders
- 47. Shaders برای افکتهای خاص (آب، اتمسفر)
- 48. Shaders برای تغییر ظاهر Terrain و مدلها
- 49. استفاده از پست-پردازش (Post-processing) در CesiumJS
- 50. پیادهسازی افکتهای Post-processing (Bloom, SSAO)
- 51. معرفی مفهوم Entities در CesiumJS
- 52. ایجاد و مدیریت Point Entities
- 53. ایجاد و مدیریت Polyline Entities
- 54. ایجاد و مدیریت Polygon Entities
- 55. نمایش دادههای GeoJSON در CesiumJS
- 56. نمایش دادههای KML و KMZ در CesiumJS
- 57. نمایش دادههای CZML (Cesium Language)
- 58. سفارشیسازی ظاهر Entities (رنگ، اندازه، بافت)
- 59. اضافه کردن اطلاعات Metadata به Entities
- 60. گروهبندی و فیلتر کردن Entities
- 61. کنترل دوربین و ناوبری (Panning, Zooming, Rotating)
- 62. رویدادهای ماوس و کیبورد در CesiumJS
- 63. تشخیص کلیک روی اجسام (Picking)
- 64. نمایش اطلاعات با ابزار Tooltip و Popup
- 65. ایجاد انیمیشنهای ساده (حرکت دوربین، حرکت Entities)
- 66. کنترل زمان و Time-series Data
- 67. قابلیت Ruler و اندازهگیری فواصل
- 68. ابزارهای ترسیم و ویرایش (Drawing and Editing Tools)
- 69. سفارشیسازی ویجتهای CesiumJS (Home Button, Fullscreen)
- 70. پشتیبانی از دستگاههای لمسی و موبایل
- 71. معرفی ساختارهای داده مکانی
- 72. Quadtrees و Octrees برای مدیریت دادههای سه بعدی
- 73. پیادهسازی Quadtree برای Terrain Tiling
- 74. ساختار داده Bounding Volume Hierarchy (BVH)
- 75. Frustum Culling برای حذف اشیای خارج از دید
- 76. Occlusion Culling برای حذف اشیای پنهان
- 77. مدیریت حافظه و بهینهسازی استفاده از آن
- 78. استفاده از Typed Arrays در JavaScript برای دادههای حجیم
- 79. الگوریتمهای فشردهسازی برای بافتها و هندسه
- 80. مدیریت منابع (Resource Management) در موتور سه بعدی
- 81. مفهوم 3D Tiles و کاربرد آن در کرههای مجازی
- 82. معماری و ساختار 3D Tiles
- 83. بارگذاری و نمایش مجموعه دادههای 3D Tiles
- 84. بهینهسازی رندرینگ 3D Tiles
- 85. رندرینگ اتمسفر و آسمان واقعی (Atmosphere and Sky Rendering)
- 86. شبیهسازی ابرها و پدیدههای جوی
- 87. رندرینگ آب با افکتهای موج و بازتاب
- 88. سایهها در CesiumJS: انواع و پیادهسازی
- 89. تکنیکهای بهینهسازی GPU و CPU
- 90. Parallel Processing و Web Workers برای بهبود عملکرد
- 91. معماری قابل توسعه CesiumJS
- 92. ایجاد پلاگینها و کامپوننتهای سفارشی
- 93. ادغام با کتابخانههای خارجی (مثلاً برای UI پیشرفته)
- 94. ساخت Data Providerهای سفارشی
- 95. پیادهسازی Custom Materialها و Post-processing Shaderها
- 96. ابزارهای تست و دیباگینگ CesiumJS
- 97. بهینهسازی نهایی برای Deployment (Bundle Size, Minification)
- 98. استقرار موتور CesiumJS در محیطهای مختلف (Web Server, CDN)
- 99. امنیت و ملاحظات کار با دادههای حساس
- 100. آینده موتورهای سه بعدی برای کرههای مجازی و CesiumJS
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.