دوره دستورالعملهای طلایی برنامهنویسی بازی: ساخت مکانیکها گام به گام همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب دستورالعملهای طلایی برنامهنویسی بازی: ساخت مکانیکها گام به گام
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازیها
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. راهاندازی محیط توسعه
- 2. ساختار یک پروژه بازی
- 3. درک حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 4. ترسیم اولین شکلهای هندسی روی صفحه
- 5. کار با رنگها و مدل رنگی RGBA
- 6. مبانی بردارها: موقعیت، سرعت و جهت
- 7. مدیریت زمان و فریمریت با Delta Time
- 8. ساخت کلاس پایه برای اشیاء بازی (Game Object)
- 9. بارگذاری و مدیریت محتوا (Content Management)
- 10. آشنایی با سیستم مختصات صفحه
- 11. بارگذاری و ترسیم یک اسپرایت (Sprite)
- 12. جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس اسپرایتها
- 13. ایجاد انیمیشن با استفاده از Sprite Sheet
- 14. ساخت یک شخصیت متحرک دو بعدی
- 15. پیادهسازی پسزمینههای متحرک (Parallax Scrolling)
- 16. ساخت دنیای بازی با استفاده از Tilemap
- 17. مدیریت لایهها در ترسیم (Layer Depth)
- 18. پیادهسازی دوربین دو بعدی قابل حرکت
- 19. افزودن قابلیت زوم به دوربین دو بعدی
- 20. ساخت سیستم ذرات (Particle System) برای افکتهای ویژه
- 21. ایجاد افکت دود و آتش با ذرات
- 22. ایجاد افکت انفجار با ذرات
- 23. نمایش متن و فونت روی صفحه
- 24. ساخت دکمههای ساده برای رابط کاربری (UI)
- 25. ایجاد نوار سلامتی (Health Bar)
- 26. تکنیکهای ترکیب رنگ (Blending Modes)
- 27. ایجاد افکت محو شدن (Fade In/Out) برای صحنهها
- 28. استفاده از Render Target برای افکتهای پیشرفته
- 29. ایجاد افکت آینه و انعکاس آب
- 30. بهینهسازی رندرینگ با Sprite Batching
- 31. دریافت ورودی از کیبورد برای حرکت کاراکتر
- 32. تشخیص فشرده شدن، رها شدن و نگه داشتن کلیدها
- 33. دریافت موقعیت و کلیکهای ماوس
- 34. ایجاد نشانگر ماوس سفارشی در بازی
- 35. پیادهسازی قابلیت کشیدن و رها کردن (Drag and Drop)
- 36. دریافت ورودی از گیمپد (Gamepad/Controller)
- 37. مدیریت لرزش کنترلر (Vibration/Rumble)
- 38. پیادهسازی کنترلهای یک بازی پلتفرمر (پرش و حرکت)
- 39. طراحی سیستم ورودی انتزاعی (Input Mapping)
- 40. مدیریت ورودی لمسی برای دستگاههای موبایل
- 41. تشخیص برخورد با استفاده از مستطیلهای محاطی (Bounding Box)
- 42. تشخیص برخورد با استفاده از دایرههای محاطی (Bounding Circle)
- 43. ترکیب اشکال مختلف برای تشخیص برخورد
- 44. تشخیص برخورد دقیق پیکسلی (Pixel-Perfect Collision)
- 45. پیادهسازی واکنش به برخورد: توقف و هل دادن
- 46. پیادهسازی واکنش به برخورد: بازگشت و جهش (Bouncing)
- 47. ساخت یک موتور فیزیک ساده: گرانش و شتاب
- 48. اعمال نیرو و تکانه (Force and Impulse)
- 49. شبیهسازی اصطکاک و مقاومت هوا
- 50. پیادهسازی پرتابهها با مسیر سهموی (Projectile Motion)
- 51. استفاده از Raycasting برای تشخیص موانع
- 52. ساخت یک پلتفرم متحرک
- 53. پیادهسازی فیزیک برای اجسام ایستا، دینامیک و کینماتیک
- 54. ساخت یک بازی Breakout ساده با فیزیک پایه
- 55. مدیریت برخورد بین گروههای مختلف اشیاء (Collision Layers)
- 56. ساخت دشمن با الگوی حرکتی ساده (گشتزنی)
- 57. پیادهسازی رفتار تعقیب و گریز (Chase and Flee)
- 58. استفاده از ماشین حالت متناهی (FSM) برای مدیریت رفتار دشمن
- 59. پیادهسازی حالتهای حمله، دفاع و بیکاری برای دشمن
- 60. مبانی الگوریتم مسیریابی A* (A-Star)
- 61. پیدا کردن کوتاهترین مسیر در یک دنیای مبتنی بر تایل
- 62. رفتارهای فرمانپذیری (Steering Behaviors): جستجو و رسیدن
- 63. شبیهسازی رفتار گروهی و ازدحام (Flocking)
- 64. پیادهسازی هوش مصنوعی برای شلیک به سمت بازیکن
- 65. ایجاد دشمن با قابلیت پیشبینی حرکت بازیکن
- 66. استفاده از درخت تصمیمگیری (Decision Tree) برای انتخاب رفتار
- 67. طراحی نقاط گشتزنی (Waypoints) برای هوش مصنوعی
- 68. ساخت هوش مصنوعی برای یک بازی Shoot 'em up
- 69. ایجاد همراهان هوشمند (AI Companions)
- 70. مدیریت میدان دید و شنوایی برای هوش مصنوعی
- 71. بارگذاری و پخش افکتهای صوتی
- 72. پخش موسیقی پسزمینه و تکرار آن
- 73. کنترل حجم صدای افکتها و موسیقی به صورت مجزا
- 74. پیادهسازی صدای فضایی (Spatial Audio) بر اساس فاصله
- 75. محو شدن تدریجی موسیقی هنگام تغییر صحنه
- 76. مدیریت وضعیتهای بازی (منو اصلی، بازی، پایان بازی)
- 77. ساخت یک سیستم مدیریت صحنه (Scene Manager)
- 78. طراحی بازی با معماری مبتنی بر کامپوننت (Component-Based)
- 79. ایجاد سیستم رویداد (Event System) برای ارتباط بین اشیاء
- 80. پیادهسازی الگوی طراحی Singleton برای مدیران بازی
- 81. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load)
- 82. رمزنگاری ساده برای فایلهای ذخیره
- 83. استفاده از Object Pooling برای بهینهسازی حافظه
- 84. مدیریت تنظیمات بازی از طریق فایلهای پیکربندی
- 85. ساخت یک سیستم امتیازدهی و ثبت رکوردها
- 86. ورود به دنیای سه بعدی: سیستم مختصات و مفاهیم پایه
- 87. بارگذاری و نمایش یک مدل سه بعدی ساده
- 88. پیادهسازی دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 89. پیادهسازی دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
- 90. نورپردازی پایه: نور محیطی و نور جهتدار
- 91. کار با متریالها و اعمال تکسچر روی مدلهای سه بعدی
- 92. ایجاد آسماننما (Skybox) برای پسزمینه
- 93. استفاده از بیلبوردینگ (Billboarding) برای نمایش اسپرایتها در فضای سه بعدی
- 94. ساخت یک زمین ساده با استفاده از نقشه ارتفاع (Heightmap)
- 95. تشخیص برخورد پایه در فضای سه بعدی (Bounding Sphere/Box)
- 96. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL/HLSL
- 97. پیادهسازی یک افکت پسپردازشی ساده: سیاه و سفید کردن تصویر
- 98. ایجاد افکت شکوفایی (Bloom) برای منابع نوری
- 99. تولید محتوای رویهای (Procedural Content Generation) برای ساخت مراحل
- 100. ابزارهای اشکالزدایی (Debugging) و بهینهسازی عملکرد (Profiling)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.