دوره جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر
موضوع کلی: توسعه بازی با یونیتی
موضوع میانی: آمادگی برای گواهینامه برنامهنویسی یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. موضوع کلی: توسعه بازی با یونیتی
- 2. موضوع میانی: آمادگی برای گواهینامه برنامهنویسی یونیتی
- 3. کتاب الهامبخش: Unity Certified Programmer : Exam Guide
- 4. عنوان دوره: دوره جامع آمادگی آزمون Unity Certified Programmer: راهنمای تخصصی فیلیپ واکر
- 5. مقدمهای بر توسعه بازی و موتور یونیتی
- 6. نصب یونیتی هاب و راه اندازی پروژه
- 7. آشنایی با محیط ویرایشگر یونیتی
- 8. GameObjects و Componentها: عناصر سازنده بازی
- 9. کامپوننت Transform و مدیریت موقعیت، چرخش و مقیاس
- 10. مقدمهای بر برنامهنویسی C# در یونیتی
- 11. متغیرها و انواع داده در C#
- 12. عملگرها در C#
- 13. دستورات شرطی: if, else if, else
- 14. دستورات شرطی: switch
- 15. حلقههای تکرار: for, while, do-while
- 16. حلقههای تکرار: foreach
- 17. متدها و توابع در C#
- 18. کلاسها و اشیاء: مبانی برنامهنویسی شیءگرا
- 19. فضاهای نام (Namespaces) و محدوده دسترسی
- 20. خطایابی (Debugging) مقدماتی در یونیتی
- 21. استفاده از پنجره Console برای لاگنویسی
- 22. درک متدهای چرخه حیات MonoBehaviour (Awake, Start)
- 23. درک متدهای چرخه حیات MonoBehaviour (Update, FixedUpdate, LateUpdate)
- 24. سیستم ورودی یونیتی: ورودی صفحه کلید
- 25. سیستم ورودی یونیتی: ورودی ماوس
- 26. سیستم ورودی یونیتی: کنترلرها و جویاستیک
- 27. مبانی ریاضیات برداری: Vector2 و Vector3
- 28. Quaternions و مدیریت چرخشها
- 29. دسترسی به Componentها با GetComponent
- 30. متغیرهای عمومی (public) در مقابل خصوصی (private)
- 31. سریالیسازی (Serialization) با [SerializeField]
- 32. اصلاحکنندههای دسترسی (Access Modifiers)
- 33. ارتباط بین اسکریپتها: ارجاع مستقیم
- 34. ارتباط بین اسکریپتها: متدهای SendMessage و BroadcastMessage
- 35. ارتباط بین اسکریپتها: رویدادها (Events) و دلیگیتها (Delegates)
- 36. Coroutines برای عملیات زمانبندیشده
- 37. مبانی فیزیک یونیتی: Rigidbodies
- 38. Colliders و تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 39. تشخیص تریگر (Trigger Detection)
- 40. متریالهای فیزیک (Physics Materials)
- 41. Raycasting برای تعامل با اشیاء
- 42. لایهها (Layers) و تگها (Tags)
- 43. مدیریت زمان در یونیتی (Time.deltaTime, Time.timeScale)
- 44. مدیریت صحنه (Scene Management): بارگذاری و تخلیه صحنهها
- 45. استفاده از Singletons برای دسترسی سراسری
- 46. Canvas و Rect Transform در رابط کاربری (UI)
- 47. عناصر UI: متن (Text) و تصویر (Image)
- 48. عناصر UI: دکمهها (Buttons) و تعاملپذیری
- 49. عناصر UI: اسلایدرها (Sliders) و Scrollbars
- 50. گروهبندی عناصر UI (Horizontal, Vertical, Grid Layout)
- 51. سیستم رویداد (Event System) برای UI
- 52. Canvas در فضای جهانی (World Space) در مقابل فضای صفحه (Screen Space)
- 53. بارگذاری منابع در زمان اجرا با پوشه Resources
- 54. معرفی Asset Bundles (مختصر)
- 55. ذخیرهسازی داده: PlayerPrefs
- 56. ذخیرهسازی داده: سریالیسازی JSON (مقدماتی)
- 57. Scriptable Objects برای مدیریت دادهها
- 58. مقدمهای بر متریالها و شیدرها
- 59. پارامترهای Standard Shader
- 60. انواع نورها در یونیتی (Directional, Point, Spot, Area)
- 61. Light Probes و Reflection Probes
- 62. سیستم ذرات (Particle Systems) مقدماتی
- 63. مقدمهای بر سیستم انیمیشن یونیتی (Animator Component)
- 64. حالتهای انیمیشن (Animation States) و انتقالها (Transitions)
- 65. پارامترهای انیمیشن (Float, Int, Bool, Trigger)
- 66. مروری بر سیستم انیمیشن Mecanim
- 67. برنامهنویسی برای تعامل با Animator
- 68. Audio Sources و Audio Listeners
- 69. گروههای Audio Mixer و افکتهای صوتی
- 70. پخش صداها از طریق اسکریپت
- 71. تکنیکهای پیشرفته خطایابی
- 72. ابزارهای پروفایلینگ (Profiling) در یونیتی
- 73. بهینهسازی عملکرد: Draw Calls
- 74. بهینهسازی عملکرد: Batching (Static و Dynamic)
- 75. Object Pooling برای افزایش عملکرد
- 76. اصول مدیریت حافظه
- 77. Garbage Collection در C#
- 78. عملیات ناهمگام (Asynchronous Operations) (مختصر)
- 79. مبانی اسکریپتنویسی ویرایشگر (Custom Inspector)
- 80. کنترل نسخه با Git (مخصوص یونیتی)
- 81. تنظیمات ساخت (Build Settings) و پلتفرمهای مختلف
- 82. خروجی گرفتن برای PC/Mac
- 83. خروجی گرفتن برای WebGL (مختصر)
- 84. مفاهیم شیءگرایی پیشرفته: ارثبری (Inheritance)
- 85. مفاهیم شیءگرایی پیشرفته: پلیمورفیسم (Polymorphism)
- 86. واسطها (Interfaces) در C#
- 87. کلاسهای انتزاعی (Abstract Classes)
- 88. ژنریکها (Generics) در C#
- 89. کالکشنها (Collections): List, Array, Dictionary
- 90. مدیریت خطا (Error Handling) با try-catch
- 91. Lambda Expressions (مختصر)
- 92. LINQ (مقدماتی)
- 93. Delegateهای داخلی C# (Action, Func)
- 94. ویژگیها (Attributes) در C#
- 95. استفاده از ScriptableObjectها برای تنظیمات بازی
- 96. معماری بازی: الگوی Model-View-Controller (MVC) (مقدماتی)
- 97. معماری بازی: الگوی Observer
- 98. طراحی الگوی Singleton برای مدیریت بازی
- 99. پیادهسازی سیستم Save/Load پیشرفتهتر
- 100. اصول طراحی بازی برای بهبود تجربه کاربری
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.