دوره از صفر تا صد پیادهسازی تشخیص و حل برخورد در بازیسازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد پیادهسازی تشخیص و حل برخورد در بازیسازی
موضوع کلی: فیزیک بازی
موضوع میانی: برخورد و تشخیص برخورد
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر فیزیک بازی و اهمیت برخورد
- 2. سیستمهای مختصات: جهانی و محلی
- 3. بردارها: مفهوم، عملیات پایه (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- 4. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
- 5. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
- 6. ماتریسها: معرفی، عملیات پایه (جمع، ضرب)
- 7. ماتریسهای تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (2D)
- 8. ماتریسهای تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (3D)
- 9. کواترنیونها: معرفی و ریاضیات پایه
- 10. کواترنیونها: کاربرد در دوران و Interpolation
- 11. مفاهیم اولیه فیزیک: جرم، مرکز جرم، چگالی
- 12. اینرسی و ممان اینرسی برای اجسام ساده
- 13. معادلات حرکت خطی: سرعت، شتاب و موقعیت
- 14. معادلات حرکت زاویهای: سرعت زاویهای، گشتاور
- 15. مدلسازی اجسام صلب (Rigid Bodies)
- 16. چرخه تشخیص و حل برخورد در موتور بازی
- 17. لزوم فاز گسترده و کاهش تعداد بررسیها
- 18. حجمهای محدودکننده (Bounding Volumes): معرفی
- 19. کره محدودکننده (Bounding Sphere): پیادهسازی
- 20. جعبه محدودکننده همراستا با محور (AABB): پیادهسازی
- 21. جعبه محدودکننده جهتدار (OBB): پیادهسازی
- 22. کپسول محدودکننده (Bounding Capsule): پیادهسازی
- 23. درختان سلسلهمراتبی حجمهای محدودکننده (BVH): معرفی
- 24. ساخت BVH: روشهای بالا به پایین و پایین به بالا
- 25. بهینهسازی و بهروزرسانی BVH
- 26. تقسیمبندی فضایی (Spatial Partitioning): معرفی کلی
- 27. شبکههای یکنواخت (Uniform Grids) برای فاز گسترده
- 28. اکتتریها (Octrees) و پیادهسازی آنها
- 29. درختان K-D (K-D Trees) برای محیطهای ثابت
- 30. Sweep and Prune (SAP): الگوریتم و پیادهسازی
- 31. مقدمهای بر فاز دقیق: جزئیات هندسی
- 32. تشخیص برخورد: نقطه با صفحه
- 33. تشخیص برخورد: نقطه با مثلث
- 34. تشخیص برخورد: ری (Ray) با صفحه
- 35. تشخیص برخورد: ری با مثلث (Möller–Trumbore)
- 36. تشخیص برخورد: ری با کره
- 37. تشخیص برخورد: ری با AABB
- 38. تشخیص برخورد: کره با کره
- 39. تشخیص برخورد: AABB با AABB
- 40. تشخیص برخورد: OBB با OBB
- 41. تشخیص برخورد: کپسول با کپسول
- 42. تشخیص برخورد: کره با AABB (فارستراسیون)
- 43. تشخیص برخورد: کره با OBB
- 44. تشخیص برخورد: کپسول با AABB
- 45. تشخیص برخورد: کپسول با OBB
- 46. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (روش بردار)
- 47. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (گراهام کراسینگ)
- 48. تشخیص برخورد: شکلهای محدب دو بعدی
- 49. تشخیص برخورد: خط با خط (2D و 3D)
- 50. تشخیص برخورد: خط با سگمنت (2D و 3D)
- 51. معرفی قضیه محور جداکننده (SAT)
- 52. SAT: محورهای جداکننده برای AABBها
- 53. SAT: محورهای جداکننده برای OBBها
- 54. SAT: محورهای جداکننده برای چندضلعیهای محدب
- 55. SAT: محورهای جداکننده برای اشکال محدب سه بعدی (فیس و لبه)
- 56. SAT: استخراج عمق نفوذ و نرمال برخورد
- 57. الگوریتم GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi): مقدمه و مفهوم Minkowski Difference
- 58. GJK: یافتن نزدیکترین نقطه در Minkowski Difference
- 59. GJK: Simplex و بهروزرسانی آن
- 60. GJK: بررسی برخورد و Distance Query
- 61. GJK: پیادهسازی کارآمد و بهینه
- 62. الگوریتم EPA (Expanding Polytope Algorithm): معرفی و ارتباط با GJK
- 63. EPA: استخراج عمق نفوذ و بردار نرمال
- 64. GJK/EPA برای اشکال محدب پیچیده
- 65. تشخیص برخورد با شبکههای مش (Mesh Collision) و رویکردهای آن
- 66. مقدمهای بر حل برخورد و هدف آن
- 67. اطلاعات برخورد: نقاط تماس، نرمال، عمق نفوذ
- 68. مفاهیم اولیه: نیروی برخورد و ضربه (Impulse)
- 69. ضریب بازگشت (Restitution) و اثر آن
- 70. اصطکاک (Friction): استاتیک و دینامیک
- 71. مدلسازی پاسخدهی برخورد: روش مبتنی بر جریمه (Penalty-Based)
- 72. مشکلات روش جریمه و نیاز به رویکردهای دیگر
- 73. مدلسازی پاسخدهی برخورد: روش مبتنی بر ضربه (Impulse-Based)
- 74. محاسبه سرعت نسبی در نقاط تماس
- 75. اعمال ضربه خطی برای حل برخورد
- 76. اعمال ضربه زاویهای و اثر آن بر دوران
- 77. حل برخورد دو جسم صلب با استفاده از ضربهها
- 78. رسیدگی به اصطکاک در پاسخدهی ضربهای
- 79. محاسبات متعدد ضربه برای یک برخورد (Multiple Contact Points)
- 80. پیادهسازی یک پاسخدهنده برخورد ساده
- 81. پایداری و مشکل لرزش در حل برخورد
- 82. دنباله ضربهها (Sequential Impulses): معرفی
- 83. Sequential Impulses: حل محدودیتهای سرعت
- 84. Sequential Impulses: حل محدودیتهای موقعیت (Position Correction)
- 85. محدودیتهای تماسی (Contact Constraints) و پیادهسازی آنها
- 86. محدودیتهای اصطکاکی (Friction Constraints) و پیادهسازی آنها
- 87. محدودیتهای مفصلی (Joint Constraints): معرفی و کاربردها
- 88. پیادهسازی مفصلهای ساده (Hinge, Ball-and-Socket)
- 89. اجسام در حال استراحت (Resting Contacts) و Sleep
- 90. پایداری انباشتگی (Stacking Stability) و روشهای بهبود آن
- 91. مشکل تونلسازی (Tunneling) و پدیدههای برخورد سریع
- 92. مقدمهای بر تشخیص برخورد پیوسته (Continuous Collision Detection - CCD)
- 93. CCD: محاسبه زمان برخورد (Time of Impact - TOI)
- 94. CCD: روشهای Sweep و Broad-Phase CCD
- 95. CCD: GJK/EPA برای محاسبه TOI
- 96. ساختارهای داده برای مدیریت اشیاء فیزیکی
- 97. فیلترینگ برخورد و لایههای برخورد (Collision Filtering and Layers)
- 98. معماری سیستم فیزیک در موتور بازی
- 99. اشکالزدایی و ابزارهای بصری برای فیزیک
- 100. پروفایلینگ و بهینهسازی سیستم تشخیص و حل برخورد
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.