دوره صفر تا صد ساخت بازی با HTML5: راهنمای کامل برای مبتدیان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب صفر تا صد ساخت بازی با HTML5: راهنمای کامل برای مبتدیان
موضوع کلی: توسعه نرمافزار و برنامهنویسی
موضوع میانی: توسعه بازیهای تحت وب
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازی با HTML5
- 2. چرا HTML5 برای ساخت بازی مناسب است؟
- 3. مزایا و معایب بازیهای تحت وب
- 4. ابزارهای ضروری: ویرایشگر کد و مرورگر
- 5. راهاندازی محیط توسعه محلی (Local Development)
- 6. ساخت اولین صفحه HTML: ساختار پایه
- 7. معرفی تگ <canvas>: بوم نقاشی شما
- 8. اتصال جاوا اسکریپت به HTML: اولین اسکریپت
- 9. نمایش پیام در کنسول: دستور console.log
- 10. چرخه حیات توسعه یک بازی ساده
- 11. مروری بر HTML ضروری برای بازیسازی
- 12. استایلدهی به صفحه بازی با CSS
- 13. مبانی جاوا اسکریپت: متغیرها و انواع داده
- 14. عملگرهای ریاضی و منطقی در جاوا اسکریپت
- 15. ساختارهای شرطی: if، else if و else
- 16. حلقهها: تکرار دستورات با for و while
- 17. توابع: بلوکهای کد قابل استفاده مجدد
- 18. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها
- 19. آبجکتها (Objects): مدلسازی موجودیتهای بازی
- 20. مفهوم Scope در جاوا اسکریپت
- 21. آشنایی با مدل شیءگرای سند (DOM)
- 22. انتخاب و دستکاری عناصر HTML با جاوا اسکریپت
- 23. مقدمهای بر رویدادها (Events) در مرورگر
- 24. دیباگ کردن کد جاوا اسکریپت با ابزارهای مرورگر
- 25. بهترین شیوهها (Best Practices) در کدنویسی جاوا اسکریپت
- 26. دریافت زمینه دو بعدی (2D Context) از canvas
- 27. آشنایی با سیستم مختصات Canvas
- 28. رسم اشکال ساده: مستطیل و مربع
- 29. رسم خطوط و مسیرهای پیچیده (Paths)
- 30. استفاده از beginPath و closePath
- 31. رسم دایره و کمان (Arcs)
- 32. رنگآمیزی اشکال: fillStyle و strokeStyle
- 33. کار با گرادیانها و الگوها (Patterns)
- 34. نوشتن متن روی Canvas
- 35. بارگذاری و نمایش تصاویر (Images)
- 36. برش (Clipping) و نمایش بخشی از تصویر
- 37. تغییر شکلها: جابجایی (Translate)
- 38. تغییر شکلها: چرخش (Rotate) و تغییر مقیاس (Scale)
- 39. ذخیره و بازیابی وضعیت Canvas (save/restore)
- 40. پاک کردن و بهروزرسانی Canvas برای انیمیشن
- 41. حلقه بازی (Game Loop): قلب تپنده بازی شما
- 42. استفاده از requestAnimationFrame برای انیمیشن روان
- 43. جداسازی منطق بازی (Update) از رندر (Draw)
- 44. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای صفحه کلید
- 45. تشخیص کلیدهای فشرده شده (keydown/keyup)
- 46. مدیریت ورودی ماوس: موقعیت و کلیک
- 47. طراحی یک شیء برای بازیکن (Player Object)
- 48. حرکت بازیکن: بهروزرسانی موقعیت بر اساس سرعت
- 49. مفهوم بردار (Vector) برای حرکت و سرعت
- 50. اعمال فیزیک ساده: گرانش و شتاب
- 51. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
- 52. مقدمهای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 53. تشخیص برخورد بین دو مستطیل (AABB)
- 54. تشخیص برخورد بین دو دایره
- 55. ایجاد حالتهای مختلف بازی (Menu, Play, Game Over)
- 56. پیادهسازی یک ماشین حالت ساده (State Machine)
- 57. ایجاد و مدیریت دشمنان در بازی
- 58. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
- 59. شلیک گلوله و مدیریت پرتابهها
- 60. مدیریت زمان و فریمریت (Delta Time)
- 61. مقدمهای بر Web Audio API برای صداگذاری
- 62. بارگذاری و پخش فایلهای صوتی
- 63. کنترل صدای پسزمینه و افکتهای صوتی
- 64. مفهوم Sprite Sheet و مزایای آن
- 65. برش و نمایش یک فریم از Sprite Sheet
- 66. ایجاد انیمیشن کاراکتر با Sprite Sheet
- 67. ساخت سیستم امتیازدهی (Scoring System)
- 68. نمایش اطلاعات بازی (HUD): جان، امتیاز و...
- 69. ایجاد رابط کاربری ساده (دکمهها و منوها)
- 70. افکتهای ویژه: سیستم ذرات (Particle System) برای انفجار
- 71. افکت لرزش صفحه (Screen Shake)
- 72. ایجاد دوربین برای دنبال کردن بازیکن در دنیاهای بزرگ
- 73. مفهوم نقشه کاشیبندی شده (Tilemap)
- 74. طراحی و رندر یک مرحله بازی با Tilemap
- 75. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با LocalStorage
- 76. پروژه عملی: برنامهریزی برای ساخت یک بازی پلتفرمر
- 77. ایجاد ساختار فایلها و آمادهسازی پروژه
- 78. ساخت کاراکتر بازیکن و کنترلهای حرکت (چپ و راست)
- 79. پیادهسازی پرش و تاثیر گرانش
- 80. طراحی و پیادهسازی پلتفرمها و زمین
- 81. تشخیص برخورد بازیکن با پلتفرمها
- 82. ایجاد آیتمهای قابل جمعآوری (مثل سکه)
- 83. طراحی و افزودن دشمنان ساده به مرحله
- 84. پیادهسازی منطق برخورد با دشمنان و از دست دادن جان
- 85. تعیین نقطه شروع و پایان برای مرحله
- 86. طراحی صفحه شروع (Main Menu)
- 87. طراحی صفحه پایان بازی (Game Over Screen)
- 88. افزودن افکتهای صوتی و موسیقی به پروژه
- 89. بهینهسازی و بهبود "حس بازی" (Game Feel)
- 90. تست نهایی و رفع باگهای پروژه
- 91. تکنیکهای بهینهسازی عملکرد بازی
- 92. استفاده از Object Pooling برای مدیریت اشیاء
- 93. طراحی واکنشگرا (Responsive) برای نمایش در موبایل
- 94. پیادهسازی کنترلهای لمسی برای دستگاههای موبایل
- 95. آشنایی با فریمورکهای بازیسازی (Phaser, PixiJS)
- 96. چرا و چه زمانی از یک موتور بازیسازی استفاده کنیم؟
- 97. تبدیل بازی وب به اپلیکیشن موبایل (مقدماتی)
- 98. آمادهسازی بازی برای انتشار روی وب
- 99. بارگذاری بازی روی یک هاست رایگان (مانند GitHub Pages)
- 100. جمعبندی دوره و مسیرهای یادگیری آینده
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.