دوره الگوهای طراحی پیشرفته در برنامهنویسی بازی: راهنمای عملی با Game Programming Patterns همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب الگوهای طراحی پیشرفته در برنامهنویسی بازی: راهنمای عملی با Game Programming Patterns
موضوع کلی: توسعه نرمافزار و معماری
موضوع میانی: الگوهای طراحی نرمافزار
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی و پیشنیازها
- 2. مقدمهای بر الگوهای طراحی و اهمیت آنها در برنامهنویسی
- 3. مروری بر مفاهیم شیگرایی و طراحی نرمافزار
- 4. تنظیم محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
- 5. آشنایی با کتاب Game Programming Patterns و ساختار آن
- 6. چرا از الگوهای طراحی استفاده میکنیم؟ مزایا و معایب
- 7. بررسی زبانهای برنامهنویسی مناسب برای این دوره (C++, C#)
- 8. الگوهای دستورالعمل (Command Pattern)
- 9. مبانی الگوی Command و اجزای تشکیلدهنده آن
- 10. پیادهسازی الگوی Command ساده در بازی
- 11. مدیریت تاریخچه دستورات با استفاده از Command
- 12. الگوی Undo/Redo با استفاده از Command
- 13. بهینهسازی و نکات عملی در استفاده از Command
- 14. Command Pattern در کنترل ورودی بازیکن
- 15. Command Pattern و هوش مصنوعی
- 16. مثالهای عملی از Command Pattern در بازیهای مختلف
- 17. الگوهای جمعکننده (Flyweight Pattern)
- 18. مبانی الگوی Flyweight و کاربردهای آن
- 19. به اشتراکگذاری اشیاء با استفاده از Flyweight
- 20. پیادهسازی الگوی Flyweight برای اشیاء تکراری
- 21. بهینهسازی حافظه با استفاده از Flyweight
- 22. Flyweight و مدیریت منابع در بازی
- 23. Flyweight Pattern برای ذرات و افکتها
- 24. Flyweight Pattern و مدیریت بافتها و صداها
- 25. مثالهای عملی از Flyweight Pattern در بازیهای مختلف
- 26. الگوهای فهرستنویس (Observer Pattern)
- 27. مبانی الگوی Observer و نقشهای آن
- 28. پیادهسازی الگوی Observer برای رویدادها در بازی
- 29. مدیریت تعامل بین اشیاء با استفاده از Observer
- 30. Observer Pattern و رابط کاربری (UI)
- 31. Observer Pattern و سیستمهای گیمپلی
- 32. Observer Pattern و مدیریت وضعیت بازی
- 33. Observer Pattern و سیستمهای شبکه
- 34. مثالهای عملی از Observer Pattern در بازیهای مختلف
- 35. الگوهای تکنما (Singleton Pattern)
- 36. مبانی الگوی Singleton و کاربردهای آن
- 37. پیادهسازی الگوی Singleton در زبانهای مختلف
- 38. مدیریت منابع با استفاده از Singleton
- 39. Singleton و دسترسی به دادههای سراسری
- 40. Singleton و راهاندازی و خاموشکردن بازی
- 41. Singleton و مدیریت سیستمهای بازی (صوت، ورودی)
- 42. Singleton و مشکل thread safety
- 43. مثالهای عملی از Singleton Pattern در بازیهای مختلف
- 44. الگوهای کامپوننت (Component Pattern)
- 45. مبانی الگوی Component و مزایای آن
- 46. طراحی و پیادهسازی سیستمهای مبتنی بر کامپوننت
- 47. مدیریت اشیاء بازی با استفاده از کامپوننت
- 48. Component Pattern و ساختار داده ECS (Entity Component System)
- 49. Component Pattern و افزودن قابلیتهای پویا به اشیاء
- 50. Component Pattern و مدیریت سیستمهای مختلف
- 51. Component Pattern و توسعهپذیری و انعطافپذیری بازی
- 52. مثالهای عملی از Component Pattern در بازیهای مختلف
- 53. الگوهای معماری بازی (Game Architecture Patterns)
- 54. مروری بر معماریهای رایج بازی (Entity-Component-System, MVC)
- 55. معرفی الگوی Entity-Component-System (ECS)
- 56. طراحی سیستمهای بازی با استفاده از ECS
- 57. مدیریت دادهها و سیستمها در ECS
- 58. بهینهسازی ECS برای عملکرد بهتر
- 59. معرفی الگوی Model-View-Controller (MVC)
- 60. پیادهسازی MVC برای رابط کاربری و گیمپلی
- 61. مقایسه ECS و MVC و انتخاب مناسبترین الگو
- 62. معرفی الگوهای hybrid (ترکیبی)
- 63. الگوهای منابع (Resource Pattern)
- 64. مبانی مدیریت منابع در بازی
- 65. Loaders و Managers برای مدیریت منابع
- 66. Caching و بهینهسازی بارگذاری منابع
- 67. Resource Pools و بازیافت منابع
- 68. مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه
- 69. مدیریت منابع صوتی و تصویری
- 70. مدیریت منابع شبکه و ارتباطی
- 71. الگوهای مربوط به resource loading در زمان اجرا
- 72. الگوهای بازیساز (Game State Pattern)
- 73. مبانی الگوی Game State و نقشهای آن
- 74. مدیریت حالتهای مختلف بازی (Menu, Gameplay, Pause)
- 75. پیادهسازی انتقال بین حالتهای بازی
- 76. Game State و رابط کاربری (UI)
- 77. Game State و سیستمهای ورودی
- 78. Game State و مدیریت موسیقی و صدا
- 79. Game State و ذخیره و بارگذاری بازی
- 80. مثالهای عملی از Game State Pattern در بازیهای مختلف
- 81. الگوهای دیگر (Other Important Patterns)
- 82. Template Method Pattern
- 83. Strategy Pattern
- 84. Factory Pattern
- 85. Abstract Factory Pattern
- 86. Bridge Pattern
- 87. Proxy Pattern
- 88. Decorator Pattern
- 89. Chain of Responsibility Pattern
- 90. Iterator Pattern
- 91. Visitor Pattern
- 92. موضوعات پیشرفته و نکات پایانی
- 93. نکات تکمیلی در مورد انتخاب و استفاده از الگوها
- 94. بهینهسازی عملکرد با استفاده از الگوهای طراحی
- 95. مستندسازی و همکاری در پروژههای بزرگ
- 96. چالشها و راهحلهای رایج در استفاده از الگوها
- 97. آزمون و ارزیابی کد مبتنی بر الگو
- 98. مروری بر کتاب "Game Programming Patterns"
- 99. منابع و مطالعات بیشتر
- 100. جمعبندی و نتیجهگیری
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.