دوره آموزش جامع برنامهنویسی با TRS-80 و تفکر محاسباتی: از صفر تا قهرمانی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامهنویسی با TRS-80 و تفکر محاسباتی: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: آشنایی با برنامهنویسی و کامپیوترهای شخصی کلاسیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. به دنیای TRS-80 خوش آمدید: چرا این دوره؟
- 2. نگاهی به گذشته: تاریخچه مختصر کامپیوترهای شخصی
- 3. آناتومی TRS-80: اجزای اصلی و عملکرد آنها
- 4. روشن کردن و اولین تعامل: آشنایی با محیط
- 5. صفحه کلید و صفحه نمایش: ابزارهای اصلی ارتباط
- 6. زبان BASIC: دروازه ورود به برنامهنویسی
- 7. اولین برنامه شما: "Hello, World!" با TRS-80 BASIC
- 8. اجرا، ذخیره و بارگذاری: دستورات پایه سیستم
- 9. اشکالزدایی مقدماتی: چرا برنامه من کار نمیکند؟
- 10. تفکر محاسباتی چیست و چرا مهم است؟
- 11. متغیرها: نامگذاری و ذخیرهسازی دادهها
- 12. انواع دادهها در BASIC: اعداد و رشتهها
- 13. دستور PRINT: نمایش خروجی روی صفحه
- 14. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 15. اولویت عملگرها: ترتیب انجام محاسبات
- 16. دستور INPUT: گرفتن ورودی از کاربر
- 17. برنامههای تعاملی: گفتگو با کامپیوتر
- 18. دستور REM: نوشتن یادداشت در کد
- 19. دستور GOTO: پرش در برنامه
- 20. شرطها و تصمیمگیری: دستور IF...THEN
- 21. عملگرهای مقایسهای: بزرگتر، کوچکتر، مساوی
- 22. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 23. حلقههای تکرار: FOR...NEXT برای کارهای تکراری
- 24. حلقههای نامحدود و کنترل آنها: با GOTO و شرط
- 25. ایجاد توقف و تاخیر: با حلقههای خالی یا WAIT
- 26. آرایهها (Arrays): ذخیره مجموعهای از دادهها
- 27. DIM: تعریف ابعاد آرایه
- 28. رشتهها: کار با متن
- 29. LEFT$, RIGHT$, MID$: برش و چسباندن رشتهها
- 30. LEN: طول یک رشته
- 31. دستور DATA و READ: دادههای داخلی برنامه
- 32. دستور RESTORE: استفاده مجدد از دادهها
- 33. زیربرنامهها (Subroutines): GOSUB و RETURN
- 34. توابع داخلی BASIC: INT, RND, SGN, ABS, SQR
- 35. توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN, ATN
- 36. مفهوم الگوریتم: دستورالعملهای گام به گام
- 37. فلوچارتها و شبهکد: نقشههای برنامهنویسی
- 38. تجزیه مسئله: تقسیم و غلبه
- 39. طراحی الگوریتم برای مسائل ساده
- 40. تست و اعتبارسنجی: اطمینان از صحت برنامه
- 41. بهبود کارایی: کمی سریعتر، کمی بهتر
- 42. برنامهنویسی ماژولار: سازماندهی کد با زیربرنامهها
- 43. ورود به دنیای بازیها: اولین بازی ساده
- 44. تولید اعداد تصادفی: عنصر شانس در برنامهها
- 45. مسائل "چه میشد اگر": سناریوها و تصمیمگیریهای پیچیدهتر
- 46. خطایابی پیشرفته: کشف و رفع باگها
- 47. مدیریت خطا در زمان اجرا: ON ERROR GOTO (در BASICهای پیشرفتهتر)
- 48. رویکردهای مختلف برای یک مسئله
- 49. بهینهسازی حافظه (Memory Optimization) در TRS-80
- 50. مستندسازی کد: برای خود و دیگران
- 51. نقشه حافظه صفحه نمایش: پیکسلها و آدرسها
- 52. دستور SET و RESET: روشن و خاموش کردن نقاط
- 53. دستور POINT: بررسی وضعیت یک نقطه
- 54. CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 55. ایجاد اشکال ساده گرافیکی: خطوط و مستطیلها
- 56. انیمیشن مقدماتی: حرکت دادن اشیا
- 57. کاراکترهای گرافیکی: استفاده خلاقانه از حروف و نمادها
- 58. طراحی کاراکترهای سفارشی (User-Defined Characters)
- 59. تولید صدا با BEEP و POKE (در مدلهای سازگار)
- 60. بازیهای مبتنی بر متن: شروع طراحی
- 61. بازیهای ساده گرافیکی: اولین قدمها در دنیای بصری
- 62. کنترل سرعت انیمیشن: تنظیم فریم ریت (Frame Rate)
- 63. شبیهسازیهای بصری ساده
- 64. بهینهسازی گرافیک برای سرعت در TRS-80
- 65. تجربهکاربری اولیه: طراحی رابطهای ساده
- 66. ذخیرهسازی روی نوار کاست: اصول و دستورات
- 67. SAVE و CLOAD/CSAVE: ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 68. کار با فایلهای داده روی نوار (Sequential Files)
- 69. سازماندهی دادهها با آرایهها: لیستها و جداول
- 70. مرتبسازی دادهها: الگوریتم Bubble Sort
- 71. مرتبسازی دادهها: الگوریتم Selection Sort
- 72. جستجو در دادهها: الگوریتم Linear Search
- 73. جستجوی بهینه: الگوریتم Binary Search (با فرض دادههای مرتب)
- 74. مفاهیم پشته (Stack) و صف (Queue) با آرایهها
- 75. فایلهای دسترسی تصادفی (Random Access Files) با دیسک (مقدمه و شبیهسازی)
- 76. مدیریت حافظه: PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم
- 77. PEEK/POKE برای کنترل سختافزار (مثالهای ساده)
- 78. استفاده از حافظه ROM: فراخوانی روتینهای سیستمی (مفهوم)
- 79. ورودی/خروجی به پورتها: اصول (مقدمه بر PEEK/POKE)
- 80. ساختاردهی فایلهای داده برای برنامههای پیچیدهتر
- 81. پروژه ۱: ماشین حساب ساده
- 82. پروژه ۲: بازی حدس اعداد پیشرفته
- 83. پروژه ۳: بازی Hangman
- 84. پروژه ۴: دفترچه تلفن ساده (Text-based address book)
- 85. پروژه ۵: بازی Tic-Tac-Toe
- 86. پروژه ۶: ابزار تبدیل واحدها
- 87. پروژه ۷: شبیهساز پرتاب تاس
- 88. پروژه ۸: شبیهساز کارت بازی ساده
- 89. پروژه ۹: برنامه نمایش زمان و تاریخ
- 90. پروژه ۱۰: بازی "مار و پله" (Snake game - text or simple graphic)
- 91. پروژه ۱۱: سیستم مدیریت موجودی کوچک
- 92. پروژه ۱۲: برنامه حسابداری شخصی ساده
- 93. پروژه ۱۳: بازی ماجراجویی متنی (Text Adventure Game) - پارت اول: طراحی جهان
- 94. پروژه ۱۴: بازی ماجراجویی متنی - پارت دوم: تعامل با کاربر
- 95. پروژه ۱۵: برنامههای آموزشی تعاملی: امتحانساز
- 96. پروژه ۱۶: شبیهسازی مدلهای ساده فیزیکی (پرتاب توپ)
- 97. پروژه ۱۷: ایجاد منوهای کاربری در برنامهها
- 98. پروژه ۱۸: بهینهسازی و پولیش نهایی پروژهها
- 99. مروری بر تفکر محاسباتی و نگاه به آینده
- 100. فراتر از TRS-80: اصول برنامهنویسی برای هر پلتفرمی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.