دوره ساخت بازی برای VIC20: برنامهنویسی سرگرمیهای ۸ بیتی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی برای VIC20: برنامهنویسی سرگرمیهای ۸ بیتی
موضوع کلی: برنامهنویسی و توسعه بازی
موضوع میانی: بازیسازی روی پلتفرمهای ۸ بیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: سفری به دنیای ۸ بیتی
- 2. تاریخچه کمودور VIC-20 و تأثیر آن
- 3. راهاندازی شبیهساز VIC-20: شروع ماجراجویی
- 4. آشنایی با کیبورد و محیط برنامهنویسی VIC-20
- 5. اولین دستورات: PRINT و GOTO
- 6. مفهوم خطوط برنامه و دستورات RUN, LIST, NEW
- 7. ذخیره و بارگذاری برنامهها روی دیسک یا نوار مجازی
- 8. متغیرها: عددی و رشتهای
- 9. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 10. عملیات ریاضی پایه و اولویت آنها
- 11. تصمیمگیری در برنامه با دستور IF...THEN
- 12. حلقههای تکرار: FOR...NEXT
- 13. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 14. کاربردهای تابع INT در بازیسازی
- 15. دستورات GOSUB و RETURN برای ساختاردهی کد
- 16. کار با رشتهها: الحاق و توابع اولیه
- 17. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها با دستور DIM
- 18. خواندن دادههای ثابت با READ و DATA
- 19. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 20. اشکالزدایی ساده: پیدا کردن و رفع خطاهای رایج
- 21. پروژه اول: بازی "حدس عدد"
- 22. مبانی حافظه: آشنایی با PEEK و POKE
- 23. نقشه حافظه صفحه نمایش VIC-20
- 24. تغییر کاراکترهای روی صفحه با POKE
- 25. نقشه حافظه رنگ و تغییر رنگ کاراکترها
- 26. تغییر رنگ پسزمینه و حاشیه صفحه
- 27. کدهای کاراکتری PETSCII و استفاده از آنها
- 28. گرافیک کاراکتری: طراحی صحنههای بازی
- 29. ایجاد حرکت: پاک کردن و دوباره کشیدن کاراکتر
- 30. تکنیکهای انیمیشن ساده
- 31. مفهوم "اسپرایت" نرمافزاری
- 32. پروژه دوم: ساخت یک کاراکتر متحرک
- 33. کنترل حرکت با دستور GET برای ورودی بدون توقف
- 34. خواندن ورودی از جویاستیک
- 35. مبانی تولید صدا در VIC-20
- 36. کنترل رجیسترهای صدا با POKE
- 37. ایجاد نتهای موسیقی ساده
- 38. ساخت افکتهای صوتی: انفجار، شلیک و پرش
- 39. پروژه سوم: بازی واکنش سریع با صدا و تصویر
- 40. حلقه اصلی بازی (The Main Game Loop)
- 41. مدیریت وضعیت بازی: منو، بازی، پایان
- 42. طراحی بازی مبتنی بر متن: یک ماجراجویی ساده
- 43. پردازش دستورات متنی کاربر (Parser)
- 44. پروژه چهارم: ساخت یک مارپیچ (Maze) ساده
- 45. منطق حرکت در مارپیچ
- 46. تشخیص برخورد با دیوارها
- 47. زمانسنجی و ایجاد محدودیت زمانی در بازی
- 48. سیستم امتیازدهی و نمایش امتیاز
- 49. ذخیره بالاترین امتیاز (High Score)
- 50. پروژه پنجم: شبیهسازی یک ماشین اسلات (Slot Machine)
- 51. استفاده خلاقانه از کاراکترهای گرافیکی
- 52. ساخت صفحات عنوان جذاب
- 53. افکتهای بصری ساده: چشمک زدن و تغییر رنگ
- 54. پروژه ششم: نسخه ساده بازی Pong
- 55. حرکت پدال بازیکن و کامپیوتر
- 56. منطق حرکت توپ و بازتاب از دیوارها
- 57. هوش مصنوعی ساده برای حریف
- 58. منطق برخورد توپ با پدالها
- 59. افزودن صدا به بازی Pong
- 60. بهینهسازی سرعت در BASIC: نکات و ترفندها
- 61. فشردهسازی خطوط برنامه برای صرفهجویی در حافظه
- 62. استفاده از متغیرهای صحیح برای سرعت بیشتر
- 63. پروژه هفتم: بازی تیراندازی به هدف ثابت
- 64. منطق شلیک گلوله
- 65. تشخیص برخورد گلوله با هدف
- 66. مدیریت چندین هدف روی صفحه
- 67. پروژه هشتم: بازی حافظه (Memory Game)
- 68. ایجاد یک صفحه بازی با کارتهای پنهان
- 69. منطق برگرداندن و تطبیق کارتها
- 70. ساختار داده برای نگهداری وضعیت کارتها
- 71. پروژه نهم: بازی فرود روی ماه (Lunar Lander)
- 72. شبیهسازی فیزیک ساده: گرانش و نیروی رانش
- 73. مدیریت منابع: سوخت
- 74. نمایش وضعیت فرودگر با گرافیک کاراکتری
- 75. پروژه دهم: نسخه ساده بازی مهاجمان فضایی (Space Invaders)
- 76. ایجاد صفی از دشمنان متحرک
- 77. الگوی حرکتی دشمنان
- 78. شلیک بازیکن و حرکت گلوله به سمت بالا
- 79. شلیک تصادفی دشمنان
- 80. منطق برخورد و حذف دشمنان و بازیکن
- 81. ساخت پناهگاههای تخریبپذیر
- 82. افزایش تدریجی سختی بازی
- 83. ایجاد سطوح مختلف برای بازی
- 84. تکنیکهای پیشرفته تشخیص برخورد
- 85. مدیریت چندین "اسپرایت" نرمافزاری روی صفحه
- 86. جلوگیری از پرش و لرزش تصویر (Flicker)
- 87. اسکرول کردن ساده صفحه نمایش
- 88. مقدمهای بر طراحی کاراکترهای سفارشی
- 89. تغییر مجموعه کاراکترها با POKE
- 90. استفاده از کاراکترهای سفارشی در بازی
- 91. صفحات "Game Over" و "You Win"
- 92. افزودن موسیقی پسزمینه ساده به بازی
- 93. ساختاردهی یک پروژه کامل بازی
- 94. از ایده تا طرح اولیه روی کاغذ
- 95. طراحی منطق و جریان بازی
- 96. پولیش و بهبود گیمپلی
- 97. افزودن جزئیات کوچک و "Easter Eggs"
- 98. مقدمهای بسیار کوتاه بر زبان ماشین 6502
- 99. چرا زبان ماشین سریعتر از BASIC است؟
- 100. فراخوانی روتینهای زبان ماشین از BASIC با SYS
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.