دوره ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - از صفر تا برنامهنویسی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - از صفر تا برنامهنویسی
موضوع کلی: تاریخچه و مبانی کامپیوترهای شخصی
موضوع میانی: کامپیوترهای خانگی پیشگام و ظهور انقلاب دیجیتال
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر انقلاب کامپیوترهای خانگی
- 2. سر کلایو سینکلر: نابغهای پشت پرده
- 3. چرا ZX-81؟ میراث یک کامپیوتر انقلابی
- 4. جعبهگشایی: اولین برخورد با رفیق دیجیتال شما
- 5. محتویات جعبه: از کامپیوتر تا کابلها و دفترچه راهنما
- 6. اتصال به تلویزیون: اولین تصویر شما
- 7. اتصال منبع تغذیه و روشن کردن دستگاه
- 8. اولین بوت: کرسر K و معنای آن
- 9. آشنایی با صفحه کلید لمسی: یک تجربه منحصر به فرد
- 10. محیط ZX-81: سادگی در اوج قدرت
- 11. وارد کردن اولین دستور: سلام دنیا!
- 12. دستور `PRINT`: نمایش متن و اعداد
- 13. کار با اعداد: ماشین حساب ساده شما
- 14. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 15. مفهوم خطای سینتکس (Syntax Error)
- 16. دستور `LET`: تخصیص مقدار به متغیرها
- 17. اولین متغیر شما: A=10
- 18. نامگذاری متغیرها: قوانین و محدودیتها
- 19. استفاده از متغیرها در دستور `PRINT`
- 20. پاک کردن صفحه: دستور `CLS`
- 21. مفهوم شماره خط (Line Numbers) در برنامهنویسی
- 22. نوشتن اولین برنامه چند خطی
- 23. دستور `RUN`: اجرای برنامه شما
- 24. دستور `LIST`: مشاهده کد برنامه
- 25. ویرایش خطوط برنامه
- 26. مقدمهای بر زبان برنامهنویسی بیسیک (BASIC)
- 27. دستور `INPUT`: دریافت ورودی از کاربر
- 28. ساخت یک برنامه تعاملی ساده
- 29. حلقهها: تکرار دستورات با `FOR...NEXT`
- 30. شمارندهها و کاربرد آنها در حلقهها
- 31. حلقههای تو در تو (Nested Loops)
- 32. دستور `STEP`: تغییر گام در حلقهها
- 33. پرش در برنامه: دستور `GOTO`
- 34. خطرات حلقههای بینهایت و `GOTO`
- 35. تصمیمگیری در برنامه: دستور `IF...THEN`
- 36. عملگرهای مقایسهای: >، <، =
- 37. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 38. ترکیب `IF` و `INPUT` برای اعتبارسنجی
- 39. تولید اعداد تصادفی: تابع `RND`
- 40. ساخت یک بازی حدس عدد ساده
- 41. زیرروالها: سازماندهی کد با `GOSUB` و `RETURN`
- 42. دستور `REM`: افزودن توضیحات به کد
- 43. توابع داخلی ریاضی: `INT`, `ABS`, `SGN`
- 44. کار با رشتهها (متن): متغیرهای رشتهای
- 45. الحاق رشتهها: عملگر +
- 46. تکههای رشته: تابع `TL$` و `VAL`
- 47. کدهای کاراکتر: توابع `CODE` و `CHR$`
- 48. طول یک رشته: تابع `LEN`
- 49. تبدیل رشته به عدد و برعکس: `VAL` و `STR$`
- 50. آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر (`DIM`)
- 51. کار با آرایههای یک بعدی (لیستها)
- 52. پر کردن آرایه با استفاده از حلقه `FOR`
- 53. جستجو در یک آرایه
- 54. آرایههای دو بعدی: جداول داده
- 55. حافظه در ZX-81: محدودیت 1 کیلوبایتی
- 56. مفهوم نقشه حافظه (Memory Map)
- 57. نگاهی به درون حافظه: دستور `PEEK`
- 58. تغییر مستقیم حافظه: دستور `POKE`
- 59. خطرات استفاده از `POKE`
- 60. حافظه سیستمی و متغیرهای آن
- 61. بهینهسازی مصرف حافظه در برنامهها
- 62. گرافیک در ZX-81: هنر با کاراکترها
- 63. مجموعه کاراکترهای گرافیکی (Block Graphics)
- 64. رسم روی صفحه: دستور `PLOT`
- 65. پاک کردن نقطه: دستور `UNPLOT`
- 66. مختصات صفحه نمایش (Screen Coordinates)
- 67. ترسیم خطوط و اشکال ساده
- 68. ایجاد انیمیشنهای ساده با `PLOT` و `UNPLOT`
- 69. ایجاد کاراکترهای سفارشی با `POKE`
- 70. صدای ابتدایی: تولید "بیز" با تلویزیون
- 71. کنترل صدا با حلقهها و `PAUSE`
- 72. دستور `PAUSE`: ایجاد تأخیر در برنامه
- 73. مفهوم حالتهای FAST و SLOW
- 74. دستور `NEW`: پاک کردن برنامه از حافظه
- 75. دستور `STOP`: توقف موقت برنامه
- 76. دستور `CONTINUE`: ادامه برنامه پس از توقف
- 77. اشکالزدایی (Debugging) برنامههای ساده
- 78. بررسی خطاهای رایج در بیسیک
- 79. ذخیرهسازی برنامهها: چرا به نوار کاست نیاز داریم؟
- 80. اتصال ضبط صوت کاست به ZX-81
- 81. دستور `SAVE`: ذخیره برنامه روی نوار
- 82. فرآیند ذخیرهسازی: صداهایی که میشنوید
- 83. دستور `LOAD`: بارگذاری برنامه از نوار
- 84. عیبیابی مشکلات بارگذاری: از تنظیم صدا تا تمیز کردن هد
- 85. دستور `VERIFY`: بررسی صحت ذخیرهسازی
- 86. بسته الحاقی رم 16 کیلوبایتی (The 16K RAM Pack)
- 87. مشکل لرزش اتصال (The Infamous "RAM Pack Wobble")
- 88. آشنایی با چاپگر ZX Printer
- 89. پروژه ۱: ساخت یک ماشین حساب پیشرفته
- 90. پروژه ۲: دفترچه تلفن ساده (با آرایه)
- 91. پروژه ۳: بازی "دوز" (Tic-Tac-Toe)
- 92. پروژه ۴: یک برنامه ساده نقاشی
- 93. پروژه ۵: شبیهساز پرتاب تاس
- 94. پروژه ۶: تولید شعر تصادفی
- 95. پروژه ۷: انیمیشن یک توپ متحرک
- 96. پروژه ۸: بازی فرود روی ماه (متنی)
- 97. پروژه ۹: ساخت یک آزمون چند گزینهای
- 98. پروژه ۱۰: تحلیل و بهینهسازی کدهای موجود
- 99. مقدمهای بسیار کوتاه بر زبان ماشین (Machine Code)
- 100. محدودیتهای ZX-81 و راههای غلبه بر آنها
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.