دوره معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب معماری موتور بازی سهبعدی: کاوش جامع در طراحی و پیادهسازی هسته
موضوع کلی: طراحی و معماری موتورهای بازیسازی
موضوع میانی: معماری هسته موتورهای بازیسازی سهبعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر معماری موتورهای بازی
- 2. چرا یک موتور بازی بسازیم؟: اهداف و چالشها
- 3. بررسی اجمالی معماری یک موتور بازی مدرن
- 4. ابزارهای ضروری توسعه: کامپایلر، دیباگر و سیستم ساخت
- 5. مبانی ضروری C++ برای توسعه موتور بازی
- 6. اصول برنامهنویسی شیءگرا (OOP) و دادهگرا (DOP) در موتورها
- 7. مروری بر ریاضیات سهبعدی: بردارها و عملیات آنها
- 8. محصولات اسکالر و برداری: کاربردهای هندسی
- 9. ماتریسها و تبدیلات سهبعدی: انتقال، دوران و مقیاس
- 10. کواترنیونها برای نمایش دوران بدون قفل گیمبال
- 11. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و صفحه
- 12. مبانی هندسه محاسباتی: خط، صفحه و اشیاء اولیه
- 13. سیستمهای پایه: مدیریت حافظه و تخصیصدهندهها
- 14. طراحی تخصیصدهندههای حافظه سفارشی (Stack, Pool)
- 15. اشارهگرهای هوشمند و مدیریت طول عمر اشیاء
- 16. ساختارهای داده سفارشی: لیستها، آرایهها و دیکشنریها
- 17. سیستم مدیریت رشتهها و بهینهسازی آن
- 18. پایههای یک شیء بازی (Game Object) و سیستم بازتاب (Reflection)
- 19. سیستم لاگبرداری و اعتبارسنجی (Logging and Assertions)
- 20. مدیریت زمان: حلقه اصلی بازی و گام زمانی (Delta Time)
- 21. سیستم فایل مجازی (Virtual File System)
- 22. مدیریت منابع و داراییها (Resource Management)
- 23. شناسهها و دستگیرهها (Handles) در برابر اشارهگرها
- 24. بارگذاری ناهمزمان (Asynchronous Loading) داراییها
- 25. پایپلاین رندرینگ: از مدل سهبعدی تا پیکسل نهایی
- 26. انتزاع سختافزار گرافیکی (Graphics API Abstraction)
- 27. ایجاد پنجره و مدیریت زمینه رندر (Render Context)
- 28. بافرهای راسی و نمایهای (Vertex and Index Buffers)
- 29. معرفی شیدرها (Shaders) و زبانهای شیدینگ (GLSL/HLSL)
- 30. مدیریت برنامهها و پایپلاینهای شیدر
- 31. ارسال داده به شیدرها: یونیفرمها و بافرهای ثابت
- 32. بافتها (Textures) و نمونهبرداری (Sampling)
- 33. حالات رندر: ترکیب، تست عمق و استنسیل
- 34. رندر به بافت: فریمبافرها و اهداف رندر (Render Targets)
- 35. نمایش هندسه: مشها و زیرمشها
- 36. مواد (Materials) و تعریف خصوصیات سطح
- 37. مدلهای نورپردازی پایه: Ambient, Diffuse, Specular
- 38. مدل سایهزنی Phong و Blinn-Phong
- 39. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)
- 40. پارامترهای مواد در PBR: Albedo, Metallic, Roughness
- 41. انواع نورها: جهتدار، نقطهای و متمرکز
- 42. پیادهسازی سایهها با تکنیک Shadow Mapping
- 43. رندرینگ پیشرو (Forward Rendering)
- 44. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
- 45. پایپلاین پسپردازش (Post-Processing)
- 46. افکتهای پسپردازش رایج: Bloom, SSAO, Tone Mapping
- 47. مدیریت صحنه و جهان بازی
- 48. گراف صحنه (Scene Graph) و ساختار سلسلهمراتبی
- 49. موجودیت، کامپوننت، سیستم (Entity-Component-System - ECS)
- 50. طراحی سیستم کامپوننت و مدیریت آن
- 51. کامپوننت تبدیل (Transform Component) و محاسبات آن
- 52. سیستمهای مختصات تودرتو و تبدیل فضاها
- 53. پرسوجوهای صحنه و پارتیشنبندی فضایی
- 54. الگوریتمهای پارتیشنبندی: Quadtree و Octree
- 55. سریالسازی صحنه: ذخیره و بارگذاری جهان بازی
- 56. اصول طراحی دادهمحور در موتور بازی
- 57. کارخانههای اشیاء و مفهوم Prefab
- 58. سیستمهای دید و حذف اشیاء خارج از دید (Culling)
- 59. حذف بر اساس هرم دید (Frustum Culling)
- 60. حذف بر اساس انسداد (Occlusion Culling)
- 61. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 62. مقدمهای بر فیزیک بازی و شبیهسازی دینامیک
- 63. اشیاء برخورد اولیه (Collision Primitives): کره، جعبه، کپسول
- 64. تشخیص برخورد: فاز گسترده (Broad Phase)
- 65. الگوریتمهای فاز گسترده: Sweep and Prune
- 66. تشخیص برخورد: فاز محدود (Narrow Phase)
- 67. الگوریتمهای فاز محدود: GJK و SAT
- 68. پاسخ به برخورد و تولید اطلاعات تماس (Manifolds)
- 69. دینامیک اجسام صلب: حرکت خطی و زاویهای
- 70. انتگرالگیری عددی: روشهای اویلر و ورلت
- 71. مفصلها و محدودیتها (Joints and Constraints)
- 72. یکپارچهسازی سیستم فیزیک با حلقه اصلی بازی
- 73. مبانی انیمیشن سهبعدی
- 74. انیمیشن اسکلتی: استخوانها و سلسلهمراتب
- 75. پوستدهی (Skinning) و وزندهی رئوس
- 76. کلیپهای انیمیشن و فریمهای کلیدی (Keyframes)
- 77. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending)
- 78. ماشینهای حالت انیمیشن (Animation State Machines)
- 79. مفهوم حرکت ریشه (Root Motion)
- 80. مبانی سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
- 81. انیمیشن رویهای (Procedural Animation)
- 82. بهینهسازی سیستم انیمیشن
- 83. سیستم ورودی: انتزاع دستگاههای ورودی
- 84. سیستم رویداد و پیامرسانی (Event/Messaging System)
- 85. یکپارچهسازی زبانهای اسکریپتنویسی (مانند Lua)
- 86. اتصال C++ به اسکریپت: ایجاد API برای گیمپلی
- 87. طراحی کنترلرهای بازیکن و دوربین
- 88. معماری سیستمهای دوربین: اول شخص، سوم شخص
- 89. معماری رابط کاربری (UI): حالت فوری در برابر حالت نگهداشته
- 90. عناصر پایه رابط کاربری: دکمه، متن و تصویر
- 91. مدیریت حالتهای بازی (Game State Management)
- 92. مبانی هوش مصنوعی: ماشینهای حالت و درختهای رفتار
- 93. مقدمهای بر چندنخی (Multithreading) در موتورهای بازی
- 94. سیستم وظایف (Job System) و موازیسازی مبتنی بر وظیفه
- 95. ابزارهای همگامسازی: Mutex، Semaphore و Atomic
- 96. معماری سیستم صوتی: منابع صوتی و شنوندهها
- 97. صدای سهبعدی فضایی (3D Positional Audio)
- 98. مبانی شبکه برای بازیهای چندنفره
- 99. پروفایلسنجی (Profiling) و تحلیل عملکرد
- 100. بهینهسازی حافظه و تشخیص نشت حافظه
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.