دوره بلوکهای ساختاری بازیهای کلاسیک: از ایدهپردازی تا کدنویسی به سبک BBC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب بلوکهای ساختاری بازیهای کلاسیک: از ایدهپردازی تا کدنویسی به سبک BBC
موضوع کلی: توسعه نرمافزار و بازیسازی
موضوع میانی: مبانی ساختار و طراحی بازیهای کامپیوتری
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوره: بازگشت به عصر طلایی بازیسازی
- 2. فلسفه بلوکهای ساختاری: چرا با مبانی شروع میکنیم؟
- 3. تاریخچه بازیسازی در دوران کامپیوترهای 8 بیتی و BBC Micro
- 4. مفاهیم اساسی برنامهنویسی: متغیرها، حلقهها و شرطها
- 5. راهاندازی محیط توسعه: شبیهسازی تجربه کلاسیک
- 6. آناتومی یک بازی: آشنایی با حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 7. از ایده تا طرح اولیه: طراحی اولین بازی روی کاغذ
- 8. سیستم مختصات صفحه نمایش: درک پیکسلها و موقعیتها
- 9. دستورات گرافیکی پایه: رسم یک نقطه روی صفحه
- 10. ترسیم خطوط مستقیم: الگوریتمهای بنیادین
- 11. ترسیم اشکال هندسی: مربع، مستطیل و دایره
- 12. کار با رنگها: پالتهای محدود و خلاقیت
- 13. پاک کردن صفحه و مدیریت بافر نمایش
- 14. چاپ متن روی صفحه: نمایش اطلاعات و داستان
- 15. کنترل مکاننمای متن و قالببندی نمایش
- 16. طراحی کاراکترهای سفارشی (User-Defined Graphics)
- 17. معرفی حالتهای مختلف گرافیکی (Screen Modes)
- 18. مفهوم اسپرایت (Sprite): بلوک ساختاری شخصیتها
- 19. طراحی اولین اسپرایت: از پیکسل آرت تا کد
- 20. نمایش یک اسپرایت ثابت روی صفحه
- 21. حرکت دادن یک شیء: تغییر مختصات در حلقه بازی
- 22. مفهوم سرعت و جهت: متغیرهای dx و dy
- 23. کنترل حرکت با ورودی کیبورد
- 24. ایجاد حرکت نرم و مستقل از فریم
- 25. انیمیشن فریم به فریم: چگونه اشیاء را زنده کنیم؟
- 26. طراحی چرخههای انیمیشن (Animation Cycles)
- 27. مشکل چشمک زدن (Flickering) و راهحل آن
- 28. مقدمهای بر بافر دوگانه (Double Buffering)
- 29. مدیریت زمان و تأخیر در بازی برای سرعت ثابت
- 30. تشخیص برخورد (Collision Detection): مبانی
- 31. برخورد با لبههای صفحه نمایش
- 32. برخورد دو شیء مستطیلی (Bounding Box Collision)
- 33. واکنش به برخورد: توقف، بازگشت و امتیازدهی
- 34. مقدمهای بر فیزیک ساده: جاذبه و پرش
- 35. ساخت یک بازیکن قابل کنترل
- 36. پیادهسازی سیستم امتیازدهی (Scoring)
- 37. مدیریت جانها و سیستم Game Over
- 38. طراحی صفحه شروع و منوی اصلی
- 39. پیادهسازی وضعیتهای مختلف بازی (Game States)
- 40. تولید اعداد تصادفی برای ایجاد تنوع
- 41. ساخت دشمنان ساده با حرکت افقی
- 42. هوش مصنوعی ابتدایی: حرکت تصادفی
- 43. هوش مصنوعی تعقیبکننده (Chasing AI)
- 44. الگوهای حرکتی دشمنان (Patrol Patterns)
- 45. شلیک کردن: ایجاد و مدیریت پرتابهها
- 46. مدیریت چندین شیء همزمان با آرایهها (دشمنان، گلولهها)
- 47. مفهوم Power-up و پیادهسازی آن
- 48. طراحی مراحل بازی: از ساده به پیچیده
- 49. بارگذاری دادههای مراحل از حافظه
- 50. مقدمهای بر گرافیک کاشیمحور (Tile-based Graphics)
- 51. ترسیم یک نقشه کاشیمحور ساده
- 52. حرکت کاراکتر در دنیای کاشیمحور
- 53. مقدمهای بر اسکرول کردن صفحه (Scrolling)
- 54. اسکرول عمودی و افقی پسزمینه
- 55. تکنیک اختلاف منظر (Parallax Scrolling) برای ایجاد عمق
- 56. تولید صداهای اولیه با دستور BEEP
- 57. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
- 58. ساخت افکتهای صوتی: شلیک، انفجار و پرش
- 59. ساخت موسیقی ساده و ملودیهای بازی
- 60. مدیریت حافظه: چالش بزرگ بازیسازی کلاسیک
- 61. استفاده بهینه از متغیرها و آرایهها
- 62. طراحی رابط کاربری (UI) و نمایش اطلاعات (HUD)
- 63. ذخیره و بازیابی بالاترین امتیاز (High Score)
- 64. ایجاد صفحههای گذار (Transition Screens) بین مراحل
- 65. بهینهسازی حلقه اصلی بازی برای عملکرد بهتر
- 66. تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging) در بازیهای ساده
- 67. پروژه اول: ساخت بازی Pong**
- 68. بلوک ساختاری ۱: کنترل راکت بازیکن
- 69. بلوک ساختاری ۲: حرکت و فیزیک توپ
- 70. بلوک ساختاری ۳: هوش مصنوعی راکت حریف
- 71. بلوک ساختاری ۴: منطق بازی و امتیازدهی پونگ
- 72. بلوک ساختاری ۵: مونتاژ نهایی بازی Pong
- 73. پروژه دوم: ساخت بازی مهاجمان فضایی (Space Invaders Clone)**
- 74. بلوک ساختاری ۶: ایجاد آرایهای از دشمنان
- 75. بلوک ساختاری ۷: حرکت گروهی و هماهنگ دشمنان
- 76. بلوک ساختاری ۸: کنترل سفینه بازیکن و سنگرها
- 77. بلوک ساختاری ۹: شلیک بازیکن و دشمنان
- 78. بلوک ساختاری ۱۰: مونتاژ نهایی بازی مهاجمان فضایی
- 79. پروژه سوم: ساخت بازی مبتنی بر ماز (Maze Clone)**
- 80. بلوک ساختاری ۱۱: طراحی و نمایش ماز از روی داده
- 81. بلوک ساختاری ۱۲: حرکت بازیکن در مسیرهای ماز
- 82. بلوک ساختاری ۱۳: جمعآوری آیتمها و امتیازدهی
- 83. بلوک ساختاری ۱۴: طراحی دشمنان با هوش مصنوعی ساده در ماز
- 84. بلوک ساختاری ۱۵: مونتاژ نهایی بازی ماز
- 85. مقدمهای بر تولید محتوای رویهای (Procedural Generation)
- 86. ساخت یک ماز تصادفی ساده
- 87. افزودن چالش: محدودیت زمانی و تایمر
- 88. طراحی منحنی سختی (Difficulty Curve) در بازی
- 89. انواع ورودی: از کیبورد تا جویاستیک
- 90. پولیش و جزئیات نهایی: افزودن حس بهتر به بازی
- 91. ساختار دادههای پیشرفتهتر: لیستهای پیوندی برای مدیریت اشیاء
- 92. تکنیکهای گرافیکی پیشرفتهتر: ماسک کردن اسپرایتها
- 93. مفاهیم بنیادی طراحی بازی: ریسک و پاداش
- 94. روایت داستان در بازیهای کلاسیک
- 95. روانشناسی بازیکن و طراحی انگیزه
- 96. بررسی کدهای بازیهای کلاسیک معروف
- 97. چگونه مفاهیم BBC Games به موتورهای مدرن منتقل شدهاند؟
- 98. یونیتی، گودو، آنریل: ردپای بلوکهای ساختاری
- 99. چالش نهایی: طراحی و ساخت یک بازی کاملاً جدید با بلوکها
- 100. جمعبندی مفاهیم کلیدی دوره
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.