دوره استاد XNA Game Studio 3.0: از صفر تا ساخت اولین بازی حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب استاد XNA Game Studio 3.0: از صفر تا ساخت اولین بازی حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای کامپیوتری
موضوع میانی: ساخت بازیهای دو بعدی و سهبعدی با XNA
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی XNA و شروع کار
- 2. نصب و راهاندازی XNA Game Studio 3.0
- 3. مروری بر Visual Studio و محیط توسعه یکپارچه (IDE)
- 4. ایجاد اولین پروژه XNA: Hello, World!
- 5. آشنایی با ساختار یک پروژه XNA
- 6. درک کلاس Game و متدهای اصلی (Initialize, LoadContent, Update, Draw)
- 7. کار با Content Pipeline و وارد کردن محتوا
- 8. مدیریت فایلهای محتوا (Textures, Sounds, Fonts)
- 9. رسم اولیه با XNA: ShapeRenderer و SpriteBatch
- 10. کار با SpriteBatch برای رسم تصاویر دو بعدی
- 11. Load و Unload کردن محتوا
- 12. اصول اولیه گرافیک دو بعدی: Texture, Sprite, Color
- 13. کنترل ورودی: Keyboard و Mouse
- 14. ورودیهای پیشرفتهتر: GamePad
- 15. مدیریت زمان: GameTime و FrameRate
- 16. کار با Camera و Viewport
- 17. رسم متن با SpriteFont
- 18. صدا: پخش و مدیریت صداها
- 19. افکتهای صوتی: Volume, Pitch, Pan
- 20. آشنایی با سیستم Particle
- 21. ایجاد سیستم Particle ساده
- 22. اصول فیزیک دو بعدی (مقدماتی)
- 23. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 24. مدیریت Asset ها و ذخیره و بازیابی دادهها
- 25. ایجاد منوهای بازی
- 26. پیادهسازی HUD و نمایش اطلاعات بازی
- 27. ساخت یک بازی Pong دو بعدی
- 28. ساخت یک بازی Snake دو بعدی
- 29. آشنایی با مفاهیم سهبعدی
- 30. مبانی ریاضیات سهبعدی: Vector, Matrix, Quaternion
- 31. کار با دوربین در فضای سهبعدی
- 32. مدلسازی سهبعدی و وارد کردن مدلها
- 33. رندرینگ مدلهای سهبعدی: BasicEffect و مدلهای پیشفرض
- 34. نورپردازی در XNA: Ambient, Directional
- 35. تکسچرینگ در فضای سهبعدی
- 36. پیادهسازی سایهها (Shadow Mapping - مقدماتی)
- 37. اصول فیزیک سهبعدی (مقدماتی)
- 38. تشخیص برخورد در فضای سهبعدی
- 39. اصول انیمیشن در XNA
- 40. پیادهسازی انیمیشنهای Sprite
- 41. پیادهسازی انیمیشنهای مدل سهبعدی
- 42. بهینهسازی بازی: Profile و Debugging
- 43. تکنیکهای بهینهسازی: کاهش Draw Calls
- 44. استفاده از سیستم Cache
- 45. پیادهسازی هوش مصنوعی (AI) مقدماتی
- 46. ایجاد سیستم رفتار (Behavior Trees - مقدماتی)
- 47. شبکهسازی (Network) در XNA (مقدماتی)
- 48. ایجاد بازی چند نفره ساده (LAN)
- 49. کار با Input و Output: دسترسی به فایلها
- 50. ذخیرهسازی اطلاعات بازی (Saving and Loading)
- 51. ساخت یک بازی Platformer دو بعدی
- 52. ساخت یک بازی Shooter دو بعدی
- 53. ساخت یک بازی Racing دو بعدی (مقدماتی)
- 54. ساخت یک بازی RPG سهبعدی (مقدماتی)
- 55. کار با Shader ها (مقدماتی)
- 56. ساخت Shader های سفارشی (Pixel Shader, Vertex Shader)
- 57. مدیریت Texture های بزرگ (Texture2DArray)
- 58. Render Targets و استفاده از آنها
- 59. پخش ویدئو در بازی
- 60. استفاده از User Interface (UI)
- 61. طراحی UI پیشرفته برای بازی
- 62. کار با Tilemap و ایجاد نقشههای بازی
- 63. مدیریت سطح (Level Design)
- 64. اصول طراحی بازی (Game Design)
- 65. ساخت یک بازی Tower Defense
- 66. ساخت یک بازی Puzzle
- 67. مدیریت ورودیهای چندگانه (Multi-Input)
- 68. استفاده از XInput و پشتیبانی از Gamepad های مختلف
- 69. بهرهگیری از صداهای سهبعدی (3D Sound)
- 70. پیادهسازی سیستمهای آب و هوا (Weather Systems)
- 71. ایجاد سیستمهای باران، برف، و مه
- 72. پیادهسازی سیستمهای ذرات پیشرفته
- 73. کار با سیستمهای Particle پیچیده
- 74. اصول Physics پیشرفته (با استفاده از کتابخانههای third-party)
- 75. مدیریت صداهای محیطی و موسیقی
- 76. تولید محتوای بازی (Content Creation): ابزارها و تکنیکها
- 77. استفاده از ابزارهای مدلسازی سهبعدی (Blender, 3ds Max)
- 78. استفاده از ابزارهای ویرایش تکسچر (GIMP, Photoshop)
- 79. ایجاد بازی برای پلتفرمهای مختلف: Windows, Xbox 360, Zune
- 80. استفاده از XNA Framework برای ویندوز فون
- 81. بهینهسازی برای پلتفرمهای مختلف
- 82. انتشار بازی (Game Publishing)
- 83. اصول بازاریابی و تبلیغات بازی
- 84. مفاهیم Code Review و Collaboration
- 85. معرفی Design Patterns در XNA
- 86. استفاده از Singleton, Observer, Factory
- 87. کار با Libraries و Third-Party Tools
- 88. Advanced Shader Programming: Post-Processing Effects
- 89. پیادهسازی Motion Blur
- 90. پیادهسازی Bloom
- 91. پیادهسازی Depth of Field
- 92. ایجاد یک موتور بازی (Game Engine) ساده (مقدماتی)
- 93. مدیریت صحنههای بازی (Scene Management)
- 94. مدیریت منابع بازی (Resource Management)
- 95. اصول Serialization و Deserialization
- 96. ایجاد سیستم Scripting (مقدماتی)
- 97. بهرهگیری از Lua یا C# Scripting
- 98. مروری بر DirectX و XNA
- 99. بررسی خطاهای رایج و راهحلها
- 100. بهترین روشهای کدنویسی و طراحی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.