دوره آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای جذاب با ActionScript 3.0: از مبتدی تا حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای جذاب با ActionScript 3.0: از مبتدی تا حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با ActionScript 3.0
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره و نگاهی به اکوسیستم ActionScript 3.0
- 2. نصب و راهاندازی محیط توسعه Adobe Animate/Flash Professional
- 3. مروری بر رابط کاربری Adobe Animate و پنلهای اصلی
- 4. اولین پروژه: Hello World و درک Timeline
- 5. مقدمهای بر ActionScript 3.0 و برنامه نویسی شیءگرا
- 6. ساخت اولین کلاس ActionScript و اتصال به فریم
- 7. کامپایل، اجرا و اشکالزدایی (Debugging) پروژه AS3
- 8. متغیرها، ثابتها و انواع داده (Data Types)
- 9. عملگرها (Operators) در ActionScript 3.0
- 10. ساختارهای کنترل جریان: if/else و switch
- 11. حلقهها: for, while, do/while, for each..in
- 12. آرایهها (Arrays) و کار با آنها
- 13. آرایههای چندبعدی و آرایه Vector
- 14. توابع (Functions): تعریف، فراخوانی و پارامترها
- 15. Scope و Closure در ActionScript 3.0
- 16. ایجاد و استفاده از بستهها (Packages)
- 17. معرفی Display List و مفهوم Stage
- 18. کلاسهای DisplayObject, Sprite و MovieClip
- 19. اضافه کردن و حذف اشیاء از Display List
- 20. مدیریت خصوصیات transform: x, y, scale, rotation
- 21. رسم اشکال هندسی با Graphics API (خطوط، مستطیلها، دایرهها)
- 22. رنگها، گرادیانتها و مدیریت transparency
- 23. بیتمپها (Bitmaps) و BitmapData: مبانی
- 24. اعمال فیلترها (Filters) به اشیاء نمایشی
- 25. Masking و Blending Modes
- 26. مبانی رویدادها (Events) و Event Listenerها
- 27. مدیریت رویدادهای ماوس (Mouse Events)
- 28. مدیریت رویدادهای صفحه کلید (Keyboard Events)
- 29. رویدادهای لمسی (Touch Events) برای تعامل موبایلی
- 30. ساخت دکمههای تعاملی و مدیریت حالت آنها
- 31. ایجاد رویدادهای سفارشی (Custom Events)
- 32. سیستم ورودی پیشرفته: تشخیص جهت و ترکیب کلیدها
- 33. ورودی چند لمسی (Multi-touch) و حرکات
- 34. رویدادهای فریم (Frame Events) و ENTER_FRAME
- 35. الگوی Observer و سازماندهی کد رویدادها
- 36. مفهوم Game Loop و اهمیت آن
- 37. پیادهسازی Game Loop با Event.ENTER_FRAME
- 38. محاسبه Delta Time برای حرکت روان و مستقل از فریمریت
- 39. مدیریت حالتهای بازی (Game States): Menu, Play, Pause, GameOver
- 40. پیادهسازی یک State Machine ساده برای بازی
- 41. بارگذاری و نمایش صفحه لودینگ (Loading Screen)
- 42. تنظیمات بازی و ذخیرهسازی اولیه (SharedObject)
- 43. مدیریت سطحها (Levels) و انتقال بین آنها
- 44. اصول معماری کد بازی: جداسازی منطق از نمایش
- 45. مقدمهای بر فیزیک بازی: حرکت، سرعت، شتاب
- 46. اعمال گرانش (Gravity) و جهش در بازی
- 47. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو دایره
- 48. تشخیص برخورد بین دو مستطیل (Axis-Aligned Bounding Box - AABB)
- 49. تشخیص برخورد پیکسل به پیکسل (Pixel-Perfect Collision)
- 50. پاسخ به برخوردها (Collision Response) و فیزیک ساده
- 51. مقدمهای بر موتورهای فیزیک پیشرفته (مثل Box2D)
- 52. پیادهسازی و راهاندازی Box2D در یک پروژه AS3
- 53. کار با اجسام فیزیکی (Bodies) و مفاصل (Joints) در Box2D
- 54. مفاهیم پیشرفته Box2D: سنسورها (Sensors) و برخورد گروهی
- 55. مبانی انیمیشن: فریم به فریم و Tweening
- 56. ساخت Sprite Sheet و انیمیشن فریم به فریم
- 57. استفاده از کتابخانههای TweenLite/TweenMax برای انیمیشن
- 58. ایجاد افکتهای پاراللکس (Parallax Scrolling) برای پسزمینهها
- 59. ذخیره و بارگذاری بیتمپها و تصاویر خارجی
- 60. کار با اشیاء BitmapData برای دستکاری پیکسلها
- 61. مقدمهای بر صدا در ActionScript 3.0 (Sound, SoundChannel)
- 62. پخش فایلهای صوتی پسزمینه (Background Music)
- 63. افکتهای صوتی (Sound Effects) و کنترل ولوم
- 64. مدیریت منابع صوتی: Pool کردن و بهینهسازی
- 65. ساخت عناصر رابط کاربری (UI): دکمهها، اسلایدرها، چکباکسها
- 66. نمایش متن و امتیاز (TextFields)
- 67. استفاده از فرمتدهی HTML برای TextField
- 68. ساخت منوهای بازی و صفحات راهنما
- 69. مدیریت دادههای بازی: XML و JSON
- 70. بارگذاری دادهها از فایلهای خارجی (HTTPService, URLLoader)
- 71. ذخیره و بارگذاری پیشرفت بازی با SharedObject
- 72. پیادهسازی سیستم امتیاز بالا (High Score)
- 73. نمایش پیامها و پاپآپها
- 74. معماری UI: جداسازی منطق UI از منطق بازی
- 75. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 76. پیادهسازی دشمنان با رفتار ساده (دنبال کردن، فرار کردن)
- 77. الگوریتمهای Pathfinding: A* (مفهوم و پیادهسازی ساده)
- 78. State Machine پیشرفته برای رفتار دشمنان پیچیده
- 79. ساخت سیستم ذرات (Particle System) برای افکتها (انفجار، دود)
- 80. ایجاد افکتهای بصری پیشرفته (Shader Filters)
- 81. مقدمهای بر الگوریتمهای ژنتیک و یادگیری ماشین در بازیها
- 82. سیستمهای دیالوگ و داستانپردازی تعاملی
- 83. مدیریت منابع (Resource Management) پیشرفته
- 84. نکات امنیتی و جلوگیری از تقلب در بازیها
- 85. بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization): اصول و ابزارها
- 86. مدیریت حافظه (Memory Management) و Garbage Collection
- 87. نکات برای کدنویسی کارآمد و تمیز (Clean Code)
- 88. استفاده از Trace و Debugger برای رفع اشکال
- 89. پروفایلینگ کد برای یافتن گلوگاهها و بهبود عملکرد
- 90. آمادهسازی پروژه برای انتشار (Publish Settings)
- 91. تولید فایل SWF و HTML Wrapper برای وب
- 92. مروری بر Adobe AIR و ساخت اپلیکیشن دسکتاپ/موبایل
- 93. چشمانداز آینده ActionScript 3.0 و انتقال به تکنولوژیهای جدید
- 94. پروژه نهایی: توسعه یک بازی کامل از ابتدا تا انتها با AS3
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.