دوره برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی کامپیوترهای کمودور
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بازگشت به عصر طلایی کامپیوترها
- 2. تاریخچه خانواده کمودور: از PET تا Amiga
- 3. آشنایی با سختافزار کمودور ۶۴: پردازنده 6510، تراشههای VIC-II و SID
- 4. راهاندازی اولیه: اتصال به تلویزیون و معرفی صفحه خوشامدگویی
- 5. کار با کیبورد کمودور: کلیدهای ویژه و کاراکترهای گرافیکی
- 6. محیط تعاملی BASIC: اولین دستورات شما
- 7. ذخیره و بارگذاری برنامهها روی نوار کاست
- 8. آشنایی با دیسک درایو ۱۵۴۱: فرمت کردن و مدیریت دیسکها
- 9. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد روی صفحه
- 10. متغیرها در BASIC: متغیرهای عددی و رشتهای
- 11. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 12. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 13. توابع ریاضی پیشرفته: SQR, INT, RND
- 14. کار با رشتهها: الحاق و توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
- 15. توابع رشتهای کاربردی: LEN, ASC, CHR$
- 16. دستورات کنترلی: GOTO و پرش در برنامه
- 17. تصمیمگیری با IF...THEN: منطق شرطی در برنامهنویسی
- 18. حلقههای تکرار: ساختار FOR...NEXT
- 19. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها با DIM
- 20. خواندن دادههای ثابت با READ و DATA
- 21. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB و RETURN
- 22. اپراتورهای منطقی: AND, OR, NOT
- 23. مدیریت خطاها در برنامه
- 24. مقدمهای بر PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 25. نقشه حافظه کمودور ۶۴: درک آدرسهای کلیدی
- 26. کنترل رنگها: تغییر رنگ پسزمینه، حاشیه و متن
- 27. کاراکترهای کنترلی و کدهای صفحهنمایش (Screen Codes)
- 28. گرافیک کاراکتری (PETSCII): خلق تصاویر با کاراکترها
- 29. آدرسدهی حافظه ویدئو: POKE کردن کاراکترها روی صفحه
- 30. آدرسدهی حافظه رنگ: تغییر رنگ هر کاراکتر به صورت مجزا
- 31. ساخت کاراکترهای سفارشی: طراحی فونت و گرافیک جدید
- 32. آشنایی با تراشه گرافیکی VIC-II
- 33. حالت گرافیکی با وضوح بالا (Bitmap Mode)
- 34. ترسیم پیکسل در حالت Bitmap
- 35. حالت گرافیکی چندرنگ (Multicolor Mode)
- 36. مفهوم اسپرایت (Sprite): قلب تپنده بازیهای کمودور
- 37. طراحی دادههای یک اسپرایت
- 38. فعالسازی و تعیین موقعیت اسپرایتها روی صفحه
- 39. تغییر رنگ اسپرایتها
- 40. اسپرایتهای چندرنگ
- 41. بزرگنمایی اسپرایتها در محور افقی و عمودی
- 42. تشخیص برخورد: برخورد اسپرایت با اسپرایت
- 43. تشخیص برخورد: برخورد اسپرایت با پسزمینه
- 44. اولویت نمایش اسپرایتها نسبت به پسزمینه
- 45. اسکرول نرم: جابجایی صفحه با استفاده از رجیسترهای VIC-II
- 46. مفهوم خطوط رستر (Raster Lines) و ایجاد وقفه رستر (Raster Interrupt)
- 47. آشنایی با تراشه صوتی SID 6581: صدای افسانهای کمودور
- 48. صداهای پایه: تولید یک نت ساده با POKE
- 49. کنترل فرکانس، شکل موج و پهنای پالس
- 50. پاکت ADSR: کنترل دینامیک صدا (Attack, Decay, Sustain, Release)
- 51. استفاده از فیلترها: فیلترهای پایینگذر، بالاگذر و میانگذر
- 52. همگامسازی و مدولاسیون حلقوی بین صداها
- 53. خواندن وضعیت جویاستیکها
- 54. ترکیب گرافیک، صدا و ورودی: ساخت یک حلقه بازی ساده
- 55. چرا اسمبلی؟ مزایای سرعت و کنترل کامل سختافزار
- 56. معماری پردازنده 6502/6510: رجیسترهای A, X, Y
- 57. رجیستر وضعیت (Status Register) و فلگها
- 58. مفهوم پشته (Stack) و اشارهگر پشته (Stack Pointer)
- 59. سیستمهای عددی: باینری و هگزادسیمال
- 60. آشنایی با مانیتور زبان ماشین داخلی کمودور
- 61. دستورات بارگذاری و ذخیرهسازی: LDA, STA, LDX, STX, LDY, STY
- 62. دستورات انتقال بین رجیسترها: TAX, TXA, TAY, TYA
- 63. حالتهای آدرسدهی: فوری، صفحه صفر، مطلق
- 64. حالتهای آدرسدهی: ایندکس شده و غیرمستقیم
- 65. دستورات حسابی: ADC, SBC
- 66. دستورات افزایشی و کاهشی: INC, DEC, INX, DEX, INY, DEY
- 67. دستورات منطقی: AND, ORA, EOR
- 68. دستورات شیفت و چرخش: ASL, LSR, ROL, ROR
- 69. دستورات انشعاب شرطی: BEQ, BNE, BCS, BCC
- 70. دستورات مقایسه: CMP, CPX, CPY
- 71. پرشها و زیربرنامهها: JMP, JSR, RTS
- 72. کار با پشته: PHA, PLA, PHP, PLP
- 73. نوشتن اولین برنامه اسمبلی: از کد تا اجرا
- 74. فراخوانی روتینهای KERNAL ROM از اسمبلی
- 75. کنترل مستقیم صفحه نمایش با اسمبلی
- 76. مدیریت اسپرایتها با سرعت اسمبلی
- 77. انیمیشن نرم اسپرایت با اسمبلی
- 78. پیادهسازی وقفه رستر در اسمبلی برای افکتهای گرافیکی پایدار
- 79. برنامهنویسی تراشه SID در اسمبلی: ساخت روتینهای موسیقی
- 80. خواندن جویاستیک و کیبورد با کارایی بالا در اسمبلی
- 81. برنامهنویسی تراشههای CIA: تایمرها و پورتهای ورودی/خروجی
- 82. تعامل با دیسک درایو از طریق اسمبلی
- 83. تکنیکهای بهینهسازی کد اسمبلی
- 84. کد خوداصلاحگر (Self-Modifying Code)
- 85. یکپارچهسازی کدهای اسمبلی با برنامههای BASIC
- 86. ابزارهای توسعه: اسمبلرها و دیباگرهای مدرن
- 87. توسعه متقابل (Cross-Development): برنامهنویسی روی کامپیوتر شخصی
- 88. کار با امولاتورها و فایلهای دیسک (D64)
- 89. ساختار یک بازی ساده: حلقه اصلی و مدیریت وضعیتها
- 90. پروژه اول: ساخت یک صفحه عنوان متحرک
- 91. پروژه دوم: یک بازی ساده سبک Pong
- 92. پروژه سوم: یک اسکرولر ستارهای (Starfield)
- 93. پروژه چهارم: یک بازی تیراندازی عمودی ساده (Shoot 'em up)
- 94. پروژه پنجم: ساخت یک موزیک پلیر ساده
- 95. تکنیکهای پیشرفته گرافیکی: Multiplexing اسپرایتها
- 96. ملاحظات نهایی: ساخت یک محصول کامل و قابل انتشار
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.